Phantom Fury, la revue d’un jeu de tir boomer ambitieux mais plein de problèmes

Fraîchement sortie du coma, Shelly “Bombshell” Harrison se rend compte qu’elle est une fois de plus en difficulté jusqu’au cou. Son combat victorieux contre Jadus Heskel dans Ion Fury ne marque pas la fin de ses ennuis. Malheureusement, le nôtre n’a même pas le temps de remettre tous ses neurones en activité qu’il doit reprendre le fusil et recommencer le massacre, pour défendre le Demon Core, un artefact très dangereux aux pouvoirs exceptionnels qui s’il se terminait tomber entre de mauvaises mains pourrait signifier la fin de la race humaine. Heureusement cette fois, elle a à ses côtés un bras bionique qui lui permet de tout détruire et un tout nouvel arsenal pour se déchaîner (le revolver Loverboy, son arme préférée est là, ne vous inquiétez pas). Seront-ils suffisants pour la sauver de son passé ? Découvrez-le dans Revue de Fureur Fantômesa nouvelle aventure.

Création

Phantom Fury est un jeu de tir classique

LE Les tireurs baby-boomers se sont taillé une part importante du marché ces dernières années., trouvant des centaines de milliers de fans désireux de revivre le genre du jeu de tir à la première personne selon ses méthodes originales. Pensez aux différents REKKR, Warhammer 40,000 : Boltgun, DUSK, Ultrakill, Amid Evil et bien d’autres pour vous faire une idée de quoi on parle. Sa signature est l’adoption de certaines formes désormais obsolètes dans les jeux de tir contemporains, comme la morphologie abstraite et labyrinthique des niveaux, le gameplay non guidé basé sur l’habileté du joueur et la très grande rapidité de l’action. Il y a un corollaire à tout l’adoption programmatique des technologies logicielles existantesréellement filmé ou simplement imité avec des moteurs graphiques modernes.

L’un des plus nobles représentants de cette lignée de shooters anciens et nouveaux à la fois, essentiellement fondés sur la nostalgie de quelque chose qui n’existe plus sur le marché grand public, est certainement le susmentionné Ion Fury de Voidpoint qui, développé à l’aide du Duke Nukem 3D Engine , le fameux “build”, a réussi à recueillir son héritage spirituel, trouvant un énorme consensus dans la communauté.

Après tout, le protagoniste Shelly “Bombshell” Harrison est un personnage né dans la série Duke, bien qu’il ne soit jamais apparu dans l’un de ses jeux vidéo officiels : il était censé faire partie du casting de Duke Nukem Forever, celui de 3D Realms, mais il a été supprimé dans la version finale, qui entre-temps s’est retrouvée entre les mains de la boîte de vitesses. Étonnamment, quelques années plus tard, il obtient le rôle principal dans un jeu qui lui est propre (quelqu’un dans 3D Realms ne l’a jamais oublié), l’action médiocre Bombshell, puis revient au genre qui lui était plus propre avec Ion Fury, dont Phantom Fury est la suite officielle, bien qu’elle ait été développée par une autre équipe, les spécialistes de Slipgate Ironworks, auteurs de Bombshell. Nous comprenons la confusion, mais si vous le souhaitez, nous pouvons même aggraver la situation. Le début de Phantom Fury, en fait, semble être Duke Nukem Forever. Pas celui développé par Gearbox, mais celui original de 3D Realms : certains niveaux semblent conceptuellement tracés, y compris des bases d’où s’échapper, des mines abandonnées et des salles pleines d’objets avec lesquels interagir. Bien sûr, le jeu progresse ensuite d’une manière complètement différente, en mentionnant également d’autres séries comme Sin, mais les références sont nombreuses et vraiment évidentes.

Vraiment les phases de furtivité ?

Phantom Fury fonctionne quand c'est un jeu de tir
Phantom Fury fonctionne quand c’est un jeu de tir

Et cela ne s’arrête pas là, car le principal problème de Phantom Fury est à moitié cuit, tout comme Duke Nukem Forever, c’est-à-dire qu’il fonctionne lorsqu’il imite l’essence pure d’un jeu de tir à la première personne. Quand c’est brutal et sans compromis. Lorsqu’il remplit l’écran d’ennemis à abattre à coups de fusil de chasse ou de mitrailleuse, offrant au joueur des moments de pure euphorie, avec des soldats explosant dans des nuages ​​de sang, des têtes explosant, des cadavres explosant dans les airs, etc. Malheureusement, chaque fois qu’il essaie de prétendre être quelque chose de différent, il finit par le payer cher. les phases furtives n’ont tout simplement aucun sens et les ennemis eux-mêmes qui ne fonctionnent bien que lorsqu’ils attaquent en masse et se prêtent à être de la chair à canon. Mais prenons une des premières phases de furtivité : nous attaquons une base militaire et on nous dit qu’il ne faut pas se laisser éclairer par la lumière pour ne pas déclencher l’alarme.

Dans Phantom Fury, il y a aussi de petites énigmes à résoudre
Dans Phantom Fury, il y a aussi de petites énigmes à résoudre

Or, jusqu’à quelques secondes auparavant, nous avions tiré sauvagement, voire lancé des bombes, sans qu’ils aient rien remarqué dans la base, mais pouvoir traverser le tronçon sans être vu est un véritable supplice, peut-être à cause de l’éclairage de certains phares confondu avec la carte et on ne sait jamais clairement quand nous sommes illuminés et quand nous ne le sommes pas, soit parce que parfois nous avons été identifiés même si nous pensions être parfaitement cachés, soit parce que le système furtif lui-même est juste sommaire et n’est pris en charge dans aucun Depuis l’interface utilisateur, à la fin, après quelques tentatives infructueuses, vaincus par une frustration indescriptible, nous avons abdiqué et, abandonnant toutes hésitations, nous nous sommes convaincus qu’il valait mieux affronter les renforts que de nous briser le moral en essayant de faire ce qu’il nous a demandé le jeu. Le résultat? Pas de véritable pénalité, à part quelques têtes supplémentaires à faire exploser… à quoi bon nous faire souffrir ? Après tout l’intelligence artificielle des ennemis n’est pas vraiment brillante.

Les ennemis ont des schémas d'attaque de base
Les ennemis ont des schémas d’attaque de base

C’est en partie normal que cela soit le cas, étant donné qu’il faut parfois en affronter des dizaines en même temps, mais pour les créatures plus grandes, il a été possible de développer des schémas d’attaque un peu plus dynamiques, pour ainsi dire, et peut-être était-il possible d’éviter les humains qui semblent complètement idiots ou les robots colossaux qui restent coincés dans des objets au sol (cela n’arrive pas souvent, mais ça arrive). On le répète : c’est peut-être pas mal étant donné que ce n’est pas le seul ennemi qui fait la différence, mais quelques raffinements auraient quand même été appréciés et sont d’autant plus perceptibles que c’est l’ensemble du jeu qui apparaît pas très propre. Nous en reparlerons.

Un tireur solide

Phantom Fury fonctionne quand c'est un pur shooter
Phantom Fury fonctionne quand c’est un pur shooter

Malgré ces problèmes, qui ne sont malheureusement pas secondaires, Phantom Fury est un jeu de tir à la première personne classique qui travaille dur pour répondre aux attentes, avec des choix de conception qui se tournent presque tous vers le passé. Par exemple, on nous donne des objectifs sans qu’on nous dise où aller et quoi faire. Avez-vous besoin d’une clé spécifique pour ouvrir une certaine porte ? Donc pour le trouver, il faut commencer à parcourir la carte pouce par pouce (ne vous inquiétez pas, elles ne sont pas très grandes). Avez-vous besoin d’un code numérique pour déclencher une frappe de missile ou déverrouiller un passage ? Allez chercher le terminal qui le contient puis insérez-le manuellement si nécessaire. Vous aurez compris qu’il n’y a rien de très compliqué, même si vous pouvez passer beaucoup de temps sur certaines énigmes. De plus, le sentiment de perplexité programmée est favorisé par la conception même des niveaux, qui nécessite un certain esprit d’observation pour avancer et qui récompense en soi l’exploration, vous faisant retrouver des objets précieux, comme les unités permettant d’améliorer les armes et les compétences, dans des endroits plus impensables. L’idée est de reproduire les pierres angulaires du genre, il faut donc trouver le chemin soi-même même si cela implique de passer plus de quelques minutes à regarder autour de soi et à essayer les solutions les plus absurdes. Si vous n’aimez pas l’idée… vous n’aimez évidemment pas les jeux de tir boomer.

Variété et propreté

Les phases annexes sont un peu pénibles
Les phases annexes sont un peu pénibles

En termes de variété, Phantom Fury s’en sort très bien, mais parfois on souhaiterait que ce ne soit pas le cas.. Nous avons déjà parlé des phases de furtivité, mais il y a aussi des sections médiocres à bord de véhicules, comme des jeeps ou des hélicoptères, qui n’ajoutent rien à l’expérience si ce n’est un peu de frustration et de comédie involontaire (avez-vous déjà vu un hélicoptère qui rebondit sur des parois rocheuses comme un flipper ?) L’idée qui nous est venue est que Slipgate Ironworks a essayé de faire une sorte de jeu de tir super boomer, en mettant le plus de choses possible, mais sans avoir les ressources nécessaires pour s’occuper de tout. Ce choix, purement quantitatif, ternit aussi en partie le bien qui existe réellement. Comme mentionné, le tournage est amusant, ce qui n’est pas un mince avantage pour un FPS. Les armes sont nombreuses et satisfaisantes, certaines des améliorations achetables étant vraiment spectaculaires.

Avons-nous des ennemis coriaces ?
Avons-nous des ennemis coriaces ?

Les ennemis meurent de manière assez sanglante, il y a certains moments qui donnent de l’adrénaline pure et, en général, l’idée d’être une Duke Nukem capable de tuer des dizaines de personnes en faisant des blagues salaces, puis de boire une bière en paix et roter fort est très bien fait, également grâce à un arsenal vraiment complet et à la manière savoureuse dont le bras bionique est utilisé. Même visuellement, Phantom Fury a été créé avec beaucoup de soin, entre textures granuleuses, modèles 3D angulaires et une attention générale portée à la très grande interactivité des objets du scénario, entre boissons à boire, monnayeurs et flippers pour jouer et téléviseurs pour jouer. faire éclater. Malheureusement, ce n’est pas très propre, étant donné que des bugs assez graves sont rencontrés assez fréquemment. En particulier, nous avons souffert d’un problème lié à la physique de certains objets qui, lorsqu’on marche dessus, jettent Shelly, la faisant se retrouver dans les endroits les plus absurdes. Ce sont des objets courants, comme des plates-formes ou des seaux, que l’on ne remarque même pas mais qui se sont parfois révélés plus mortels que les ennemis.

Il est préférable de laisser les véhicules au sol
Il est préférable de laisser les véhicules au sol

Un autre bug vraiment ennuyeux que nous avons rencontré nous a littéralement bloqué pendant des minutes : une entrée n’apparaissait tout simplement pas sur un terminal qui servait à descendre une échelle. Éclairés par l’expérience, nous avons rechargé une sauvegarde précédente et réussi à passer, mais nous avons quand même eu un peu de mal à chercher un passage secret ou des objets auxquels nous n’avions pas pensé. En faisant quelques recherches, nous avons découvert que nous ne sommes pas les seuls à avoir rencontré des problèmes similaires. L’espoir est que tout sera corrigé avec des correctifs, mais connaissant les précédents de Slipgate, il n’est pas acquis que cela se produise.

Conclusions

Version testée PC Windows

Livraison numérique

Steam, PlayStation Store, Xbox Store, Nintendo eShop

prix
24,99 €

Phantom Fury n’est pas un mauvais jeu, mais il est tout simplement oubliable. Il prétend être un jeu de tir boomer de luxe, mais il échoue en comparaison avec d’autres titres du genre, qui semblent globalement plus réussis, y compris son propre prédécesseur, Ion Fury, qui lui est supérieur dans tous les aspects. Peut-être aurait-il été préférable de se concentrer davantage sur les éléments principaux de l’expérience, à savoir le tournage et l’exploration, en évitant toutes ces déviations qui la font apparaître comme une tentative maladroite de devenir quelque chose qu’elle n’est pas en réalité. Il y a vraiment mieux là-bas.

PRO

  • Dans les moments où vous photographiez, cela donne de l’adrénaline pure
  • De nombreux niveaux labyrinthiques différents pour un beau voyage
  • Les armes sont très bien faites

CONTRE

  • Les phases annexes, comme la furtivité ou celles à bord des véhicules, pourraient être évitées
  • Problèmes d’intelligence artificielle

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