7 choses qu’on ne veut plus faire dans les jeux vidéo

Si vous lisez ces mots, vous appréciez probablement le jeux vidéo et peut-être en avez-vous joué plusieurs. Nous pouvons tous convenir que les jeux vidéo sont une source de divertissement de haute qualité (et bien plus encore), conçu pour nous divertir et rendre chaque instant satisfaisant.

Cependant, évidemment, chaque instant du jeu n’est pas agréable, parfois pas tant parce que l’expérience est globalement mauvaise, mais parce qu’elle nous demande de faire de petites choses qui provoquent de l’ennui ou de l’ennui. Nous aimons le jeu, mais cette chose spécifique nous aimerions pouvoir éviter de le faire.

Nous nous sommes donc demandé quels composants de jeu ou quels choix de conception nous aimerions vraiment ont été éliminés à jamais du monde du jeu vidéo. Voici ce que nous avons en tête.

Pourquoi es-tu si lent ?

Assassin’s Creed IV: Black Flag est l’un des jeux dans lesquels marcher avec d’autres personnages est un drame

La mission démarre, le personnage non-joueur s’approche de nous et nous dit : “marche avec moi“. S’il vous plaît, tout sauf ça. Nous savons déjà ce qui va se passer : il marchera lentement et nous devrons continuer à faire de petits sprints d’avant en arrière pour rester assez près de lui.

Le pire, c’est quand notre personnage peut à la fois marcher et courir, mais qu’aucune des deux vitesses ne correspond à celle de l’autre personnage. Heureusement, il existe des jeux (Red Dead Redemption 2 en est un exemple) qui ont résolu le problème, vous permettant d’appuyer sur un bouton et faire marcher le personnage automatiquement selon un itinéraire. Cela devrait pourtant être la norme, et non une exception, mais est-il encore indispensable d’abuser de ce dispositif narratif ?

Pouvez-vous déplacer la boîte de trois mètres vers la gauche pour moi ?

Même Final Fantasy 7 Rebirth nous fait bouger un instant des caisses
Même Final Fantasy 7 Rebirth nous fait bouger un instant des caisses

Écoutez, nous comprenons, vous devez masquer le téléchargement ou vous pensez que c’est critique casser un peu le rythme et forcer le joueur à faire quelque chose de lent, mais ce n’est pas un jeu de réflexion : vous ne pouvez certainement pas lui demander de résoudre un puzzle élaboré, mais combien de fois devons-nous déplacer une caisse si lourde que même le plus costaud des jeux vidéo les héros ne peuvent pas le déplacer de plus de quelques centimètres par seconde ?

Parfois, ce n’est pas une caisse, mais une échelle, une benne, une palette flottante (Ellie, tu n’as pas appris à nager depuis un an, sérieusement ?)… Ce n’est pas grave, on en a un peu marre de le faire. quelque chose si banal et lent.

Une, deux, trois… étoiles !

Non, nous ne terminerons jamais cette mission furtive de Yakuza 0
Non, nous ne terminerons jamais cette mission furtive de Yakuza 0

Nous aimons les jeux furtifs et sommes prêts à passer des heures à nous faufiler, mais lorsqu’un jeu d’action dans lequel vous passez votre temps à tirer et à déchirer les ennemis décide soudainement qu’il est temps d’introduire un section furtivele sang monte à la tête.

Notre personnage n’est pas fait pour ce type d’expérience et nous-mêmes nous ne sommes pas du tout dans le moindre état d’esprit pour tout faire sereinement. Et pourquoi la partie est-elle terminée du premier coup si on se fait prendre ?

Casser! Nous avons 25 lignes de texte à lire

Super Meat Boy incarne le bon esprit : il n'explique rien, il oblige à le faire pour apprendre
Super Meat Boy incarne le bon esprit : il n’explique rien, il oblige à le faire pour apprendre

Les tutoriels sont fondamentaux, car nous ne pouvons pas tenir pour acquis que tout le monde sait déjà jouer, mais même si c’est notre première fois avec le genre, nous ne pouvons pas accepter l’idée de devoir lire des lignes et des lignes de texte pour comprendre comment faire quelque chose qui devrait être simple.

Si nous prenons le contrôle d’un nouveau personnage ou sommes confrontés à une nouvelle mécanique, nous voulons que le jeu nous permette de faire une seule nouvelle chose à la fois, par exemple pouvoir n’utiliser l’attaque de base que pendant quelques instants, avant de débloquer les mouvements plus avancés, afin d’apprendre progressivement. Dès qu’une page de texte apparaît, on s’ennuie immédiatement et on n’a pas envie de la lire et surtout on sait déjà que nous oublierons l’explication dans quelques minutes. Faites-nous faire des choses, au lieu de nous faire lire des choses.

Marchez tout droit pendant 30 secondes, c’est super dramatique, non ?

Remnant 2 démarre et nous fait marcher lentement pendant plusieurs secondes
Remnant 2 démarre et nous fait marcher lentement pendant plusieurs secondes

Les jeux vidéo sont interactifs: C’est ce qui les distingue des autres formes de divertissement. C’est donc une bonne idée de s’assurer que l’utilisateur contrôle autant de moments de jeu que possible. C’est juste que parfois il exagère un peu.

Vous savez, ces scènes où le personnage était blessé, on sortait tout juste d’une cinématique et maintenant il faut marcher péniblement dans une direction aléatoire juste pour démarrer une autre cinématique ? On ne peut rien faire, les commandes sont toutes verrouillées et la seule chose qui a un effet est d’incliner le stick vers l’avant, seul le mouvement est dix fois plus lent. Honnêtement, nous n’en pouvons plus. Nous vous assurons que nous préférerions que cela se produise dans un film. Tout ne doit pas nécessairement être interactif.

De là-haut, tu peux tout voir

The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom a de jolies tours, contrairement à beaucoup d'autres jeux
The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom a de jolies tours, contrairement à beaucoup d’autres jeux

Les tours à la Ubisoft ont longtemps été un cliché, et les joueurs en ont un peu marre de devoir les escalader. Cependant, à notre avis, le problème n’est pas qu’il s’agisse d’une idée galvaudée, mais plutôt qu’elle est mal utilisée. Pensez à The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom ou, dans une moindre mesure, à Breath of the Wild. Les tours dans ce cas sont petite plateforme ou défis de puzzle.

Si au contraire il fallait juste monter automatiquement au sommet sans aucun effort ni raisonnement, alors nous pouvons aussi nous en passer. Les tours ont l’avantage d’être des points de vue logiques pour voir ce qui nous entoure et nous sommes d’accord qu’elles soient utilisées pour révéler la carte, mais donnez-nous envie de les chercher.

La longue marche

Avant la mise à jour, Final Fantasy 16 était un simulateur de marche lorsque vous déclenchiez une quête secondaire
Avant la mise à jour, Final Fantasy 16 était un simulateur de marche lorsque vous déclenchiez une quête secondaire

Les missions secondaires peuvent être un excellent moyen de prolonger un jeu et de raconter de petites histoires supplémentaires, mais il y a une chose que nous n’aimons pas : marcher d’avant en arrière. Trop souvent, les missions secondaires prennent beaucoup plus de temps pour atteindre un personnage spécifique, nous demander de révéler la zone où la mission réelle se déroulera, de s’y rendre à pied, puis de revenir au point de départ. Et peut-être qu’entre-temps, nous avons simplement vaincu quelques ennemis communs pour obtenir une récompense inutile.

Si vous ne parvenez vraiment pas à créer une mission de qualité, assurez-vous que la perte de temps est minime et que les missions ne se débloquent pas seulement après avoir déjà exploré toute la zone. Rendez-les disponibles immédiatement afin qu’en arrivant au segment suivant de l’intrigue, nous puissions naturellement compléter les activités placées au milieu et, surtout, rapprocher les personnages d’un voyage rapide ou nous faire voyager jusqu’à eux en appuyant simplement sur un bouton (Final Fantasy 16 a réalisé que c’était la meilleure idée).

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