Wizardry : Proving Grounds of the Mad Overlord, la critique du remake du père des jeux de rôle

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord n’est pas seulement un vieux jeu de rôle, mais aussi l’un des titres les plus importants de l’histoire du genre et du médium dans son ensemble. Qui sait si, en le développant, Andrew Greenberg et Robert Woodhead, les deux auteurs de l’original de 1981, auraient un jour imaginé l’effet que cela aurait eu, comme inspirer la naissance des jeux de rôle japonais ou même laisser Richard Garriott, le père de la série Ultima. Bien sûr, nous parlons d’un titre ancien, dans le sens le plus clair que l’on puisse donner au terme, donc le rejouer aujourd’hui implique un certain effort, surtout pour ceux qui sont désormais habitués à des standards qu’ils considèrent comme intouchables. L’habituel Digital Eclipse s’est donc occupé de le préserver et de raviver sa mémoire, en construisant un remake sur le code de l’original, dans le but d’être le plus fidèle possible à cette expérience, tout en la rendant accessible aux nouveaux joueurs. Qu’est-ce qui est sorti ? Le principal problème de devoir rédiger un La critique de Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord est que c’est une affaire plus compliquée qu’il n’y paraîtcar le risque de rater la cible est très élevé.

Un morceau d’histoire

Soyons clairs : vous ne donnez pas de notes aux classiques. Vous ne pouvez pas rester assis ici en 2024 à porter des jugements numériques sur un jeu de 1981 qui comptait tant pour le milieu du jeu sans paraître pour le moins ridicule. Vous pouvez évaluer sa pertinence historique, oui, mais sinon cela n’a aucun sens d’en parler comme de quelque chose qui doit encore être pesé, car l’histoire elle-même a déjà exprimé son jugement. Si nous évaluions combien de développeurs ont été influencés par le jeu de Sirtech pour créer le leur, nous devrions changer l’échelle de valeurs, car une dizaine ne donnerait guère une bonne idée. Ce serait un peu comme essayer d’évaluer Super Mario Bros. ou Pac-Man.

L’idée de base est donc la suivante : si vous êtes curieux de savoir d’où viennent les jeux de rôle sur ordinateur, japonais compris, allez-y et jouez-y, mais avec la conscience de plonger dans une époque où certains conforts n’étaient encore qu’un mirage, les cartes étaient dessinées à la main (même si dans ce cas une faille était trouvée), les manuels papier étaient les seul tutoriel disponible et les développeurs ont eu le plaisir de plonger les joueurs dans un enfer de non-retour, proposant des défis extrêmement difficiles qui n’étaient pas sans rappeler les jeux de rôle papier, Donjons & Dragons avant tout (Wizardry : Proving Grounds of the Mad Overlord screams D&D de tous les pores, à tel point que les auteurs n’ont jamais caché qu’ils sont partis de là). Les seuls aspects qui valent vraiment la peine d’être revus sont donc les aspects modernes, c’est-à-dire ceux qui concernent la façon dont le remake a été conçu et réalisé, qui est le véritable point d’appui de l’expérience, tout en parlant du jeu lui-même, que l’on imagine non tout ce qu’ils savent.

Un défi doublement difficile

Digital Eclipse était conscient de devoir manipuler un matériau qui n’était pas vraiment malléable. Comme mentionné, le premier Wizardry n’était pas très convivial pour les joueurs qui, après avoir créé une fête dans la ville et fait les préparatifs, devaient immédiatement entrer dans un donjon labyrinthique plein de pièges et de monstres sans aucun guide, pour partir à la recherche de l’amulette magique volée. par le sorcier Werda. L’histoire est à peu près entièrement là et, comme cela arrivait souvent à l’époque, cela servait et sert de simple prétexte pour partir à l’aventure et explorer les niveaux qui composent le donjon, une case à la fois, à la manière de Dungeon Master ou Eye of the Beholder ( donc avec des rotations fixes à 90 degrés), pour ne citer que deux titres célèbres qui doivent beaucoup à Wizardry.

Les graphismes de l’original superposés à ceux du remake

Après tout, les développeurs disposaient de peu de Ko (Wizardry est né sur Apple II) et s’appuyaient souvent sur le matériel papier trouvé à l’intérieur des emballages pour raconter l’histoire et donner des informations sur la mythologie qui était la toile de fond de l’action.

Des personnages ont donc été créés, chacun avec son alignement et sa classe et nous nous sommes lancés dans l’aventure, avec la conscience que les premiers essais seraient des échecs et avec le plaisir d’étudier le système de jeu pour pouvoir le maîtriser et aller à l’essentiel. . bas. De ce point de vue Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord est particulièrement, dirons-nous, infâme, dans le sens où après un premier donjon somme toute accessible (même si les sections de la pièce comportant de nombreuses portes et les sombres le labyrinthe est peut-être déjà trop pour le joueur moderne), ça devient tout de suite très difficilefaisant ainsi comprendre au joueur que prendre des risques n’en vaut pas la peine et qu’il s’est peut-être trompé de jeu.

Deux dragons, parmi les créatures les plus puissantes du jeu

Les monstres deviennent très forts et commencent à faire de très gros dégâts, il y a peu de pièces d’or et les prix dans la ville pour l’équipement et les consommables sont des usuriers. Comment accéder au dixième niveau du donjon dans ces conditions ? Se battre, élaborer des stratégies, planifier quand descendre et quand remonter pour soigner et acheter de nouveaux bibelots, travailler pour faire progresser les personnages le plus rapidement possible, et ainsi de suite.

Rajeunir sans trahir

Tout cela est également dans le remake, qui de ce point de vue est homogène à l’original, net de quelques ajouts pratiques pour rendre le système de jeu plus convivial (les ajouts peuvent être désactivés à volonté si vous recherchez l’expérience originale). Donc l’interface est plus claire, certains des lieux visitables dans la ville ont plus de fonctions, comme l’auberge et le temple, une arène a été ajoutée pour accélérer la croissance des personnages et la logique de combat a été modifiée, de sorte que les personnages redirigent leurs attaques au cas où leur cible serait morte ou en fuite. Naturellement, les graphismes ont été énormément améliorés, même s’il est possible de rappeler les originaux sur l’écran. Bref, un gros travail a été fait pour peaufiner l’expérience, tout en essayant de ne pas abîmer le gameplay original. C’est le passé rendu au présent de la manière la plus efficace possible, sans distorsions excessives.

La carte automatique, une des rares concessions à la modernité
La carte automatique, une des rares concessions à la modernité

Le choix de se moderniser sans trahir s’illustre notamment lors des batailles, basé sur un système de rencontre aléatoire. Une fois la bataille commencée, le groupe se dispose sur deux rangées, en fonction de l’ordre assigné par le joueur, et les ennemis font de même. La première ligne est l’avant-garde, qui encaisse les coups des adversaires et effectue des attaques directes. La deuxième rangée accueille cependant des personnages dotés d’attaques à distance, magiques ou non, et des personnages de soutien, comme des prêtres. Ceux de la deuxième rangée ne peuvent pas attaquer avec des armes de mêlée. En cela le remake est très rigoureux. Pour cette raison, le joueur doit réfléchir sérieusement au positionnement du groupe, ainsi qu’économiser sur les sorts disponibles, surtout au début, car ils ont tendance à s’épuiser très rapidement. Pas de rabais : tout doit se passer comme en 1981, seulement avec les créatures entièrement en 3D, les niveaux aux graphismes refaits, qui sont effectivement très agréables à regarder grâce à une utilisation savante de l’éclairage qui crée une ambiance très riche, de nouvelles animations et bientôt .

La ville peut être visitée en dehors du donjon, avec quelques fonctionnalités supplémentaires
La ville peut être visitée en dehors du donjon, avec quelques fonctionnalités supplémentaires

Alors comment le juger ? De notre point de vue, Si vous aimez les RPG, vous devriez quand même essayer, car il a beaucoup de choses à apprendre à ceux qui veulent apprendre, notamment en perspective. Cela dit, il est juste de réitérer que c’est vraiment difficile et que cela n’a pas d’importance si vous êtes bon dans les jeux de rôle modernes, car Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord est dans une autre catégorie et vient d’un autre monde que celui que beaucoup d’entre vous connaissent, quelqu’un qui sent encore l’encre, le papier, les dés jetés dans des cartons et une passion immodérée pour quelque chose dont on ne comprend pas encore toutes les limites.

Conclusions

Version testée PC Windows

Livraison numérique

Steam, Epic Games Store, GoG, PlayStation Store, Xbox Store, Nintendo eShop

prix
33,99 €

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord n’est probablement pas destiné à la plupart des joueurs modernes et ne prend même pas la peine de leur plaire beaucoup. On le définirait presque comme une expérience didactique, qui peut à la fois impliquer et rebuter ceux qui n’ont jamais vécu une certaine période du médium vidéoludique. En tant que remake, il est également excellent, démontrant une fois de plus la capacité de Digital Eclipse à valoriser les œuvres du passé, en les mettant à jour de la manière la plus intelligente et la plus respectueuse possible.

PRO

  • C’est sacrément dur
  • Il a cette saveur de RPG papier qui a été perdue ces dernières années
  • Le remake a été parfaitement réalisé

CONTRE

  • C’est sacrément dur
  • Il faut être vraiment motivé pour l’apprécier, si on ne vient pas de cette époque

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