un Soulslike félin dans Unreal Engine 5, mais il y a beaucoup à travailler

un Soulslike félin dans Unreal Engine 5, mais il y a beaucoup à travailler
un Soulslike félin dans Unreal Engine 5, mais il y a beaucoup à travailler

Les fans de Soulslike sont toujours prêts à s’essayer à de nouvelles productions avec des mécaniques plus ou moins inspirées des œuvres de FromSoftware. Et tout comme l’attention des joueurs est entièrement concentrée sur L’Ombre de l’Erdtree (avez-vous déjà lu notre test d’Elden Ring Shadow of the Erdtree ?) et sur le toujours plus proche Black Myth Wukong, voici un autre représentant du genre sur PC. On parle de Kristala, un RPG d’action dont le protagoniste est un chat. Avant l’arrivée du jeu en accès anticipé sur Steamnous avons eu l’occasion de l’essayer à l’avance.

Une âme féline

Lorsque Kristala démarre pour la première fois, on se retrouve immédiatement devant un menu pas vraiment génial en termes d’esthétique et de navigabilité, à travers lequel il nous est permis de créer notre protagoniste à fourrure. L’éditeur a encore quelques choix bloqués et est loin d’être parfait, mais il permet de changer la couleur de la fourrure et d’autres détails du personnage que nous allons utiliser, ainsi que de choisir l’inévitable classe qui, comme chez tout âme qui se respecte, ne fait rien d’autre que répartir différemment les points statistiques initiaux et attribuer des équipements différents.

Une fois cette phase de préparation terminée, nous sommes jetés sans aucune sorte de préambule dans un monde fantastique, où une série de fenêtres avec des messages simples nous présentent les mécanismes du jeu. Nous sommes confrontés à un titre dont le système de combat mélange des éléments de Dark Souls et Sekiro Shadows Die Twiceajoutant également quelque chose d’original qui exploite la nature féline du protagoniste.

Dans ce RPG d’action à la troisième personne, il est possible d’utiliser diverses armes, y compris la combinaison d’une épée et d’un bouclier. Toutefois, une attention particulière est également portée àéquilibredont l’indicateur est vraiment similaire à celui observé à Sekiro.

Par l’exécution de parades parfaites ou d’attaques répétées sur l’ennemi en position défensive, ce dernier perd l’équilibre et s’expose à un coup chorégraphique qui, le plus souvent, est également fatal. Malheureusement, le résultat n’est pas passionnant en raison d’un système de combat très en bois et d’un système de parade assez imprécisle tout assaisonné d’un appareil photo souvent problématique, en particulier dans les espaces intérieurs. Les animations des ennemis n’aident pas non plus, pas réalisées avec beaucoup de soin et peu lisibles. Malheureusement, lors de notre test, même les boss n’ont pas réussi à briller, à cause des movesets très répétitifs.

Problèmes de conception de niveaux

Comme nous le disions, Kristala il inclut également quelques mécaniques fortement liées à l’agilité des chats. Dans la première zone de gibier, qui est une sorte de village forestier tenu par souris soldatnous pouvons décider d’affronter les ennemis de front ou d’exploiter les toits et les câbles reliant les bâtiments pour nous déplacer silencieusement et toucher les cibles par le dessus ou derrière eux.

Il y a aussi la possibilité de marcher à quatre pattes et, profitant des herbes hautes, parviennent à surprendre l’adversaire pour l’éliminer furtivement. Même si aucune des zones visitées n’a réussi à se démarquer par son originalité esthétique, le village s’est distingué par sa bonne verticalité, ce qui nous a permis de varier notre approche de l’action. Une question très différente s’applique au deuxième domaine, qui est un terrible exemple de conception de niveaux..

La carte en question est composée d’une série de zones labyrinthiques dans lesquelles il faut continuellement revenir en arrière livrer des objets à un PNJ et trouver son chemin est un enfer. Si au total il est possible de fermer les yeux sur les autres défauts – qui pourraient être aplanis après le lancement de l’Early Access – la forme de ce scénario est difficile à digérer, tout comme les grosses araignées, larves et ennemis couverts par champignons qui peuplent cet endroit : nous aurions aimé des adversaires plus sophistiqués, un peu à l’image de l’armée de souris qui caractérise le premier volet. Cela ne nous aurait même pas dérangé de nous concentrer davantage sur l’histoire, au moins pour contextualiser un peu nos actions.

En ce qui concerne le système de progression, tout fonctionne comme dans n’importe quel Dark Souls. Chaque ennemi éliminé confère une petite quantité de ressources qui peuvent être investies pour augmenter les statistiques du protagoniste, mais en cas de décès, tout ce qui n’a pas été dépensé est laissé au sol, avec la possibilité de revenir pour le récupérer.

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Il y a aussi compétences actives qui ne sont cependant pas très efficaces face aux ennemis : souvent les longues animations qui les distinguent ne font qu’exposer le félin à d’éventuelles attaques ennemies.

Unreal Engine 5 ne suffit pas

Les lacunes évoquées plus haut de la direction artistique ne sont malheureusement pas compensées par un secteur visuel adéquat, étant donné que la présence duMoteur irréel 5 il ne suffit pas de donner à Kristala des graphismes époustouflants.

Le modèle du protagoniste est appréciable, tout comme le rendu de sa fourrure (à moins que l’on choisisse d’incarner un Sphynx, présent parmi les options de l’éditeur), mais ceux des autres personnages à l’écran ne sont pas convaincants. Les ennemis présentent non seulement d’importantes fluctuations qualitatives par rapport aux modèles, mais se caractérisent également par des animations en bois qui les rendent très maladroits dans leurs mouvements. Nous ne pouvons pas dire de mots positifs, même à l’égard du scénarios, anonymes sur le plan visuel et totalement non interactifs: Il n’est même pas possible de déplacer ou de casser les caisses en bois éparpillées un peu partout. L’interface est également à revoir: du HUD aux menus, chaque élément à l’écran semble être celui d’un produit encore au stade embryonnaire de développement.

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