No Rest for the Wicked, on a essayé les premières heures du jeu de Moon Studios

Make or break : ce sont essentiellement les mots que le patron de Moon Studios utilisait, il y a exactement un an, pour décrire le nouveau et ambitieux projet de l’équipe derrière Ori and the Blind Forest et Ori and the Will of the Wisps. “Soit nous parviendrons à révolutionner le genre action RPG, soit nous finirons par disparaître petit à petit” : un défi qui vous fera trembler les poignets, mais auquel le studio autrichien a accepté de relever.

Après s’être spécialisés dans la formule classique de metroidvania bidimensionnelle des deux chapitres d’Ori, les développeurs ont finalement tenté de sortir de leur zone de confort pour s’essayer à quelque chose de différent, sans pour autant renoncer à une signature stylistique qui est en fait devenue la référence centrale. pivot de cette nouvelle aventure aux ambiances médiévales fantastiques.

Profitant des débuts en accès anticipé sur Steam, nous avons essayé les premières heures de No Rest for the Wicked.

Style et impact

L’éditeur de No Rest for the Wicked

Le voyage de No Rest for the Wicked commence avec un simple éditeur, mais déjà ici nous sommes confrontés à des choix de conception très particuliers, liés à proportions bizarres du personnage, qui ne peut pas être modifié. Les options disponibles se limitent donc à la forme du visage et à la présence de barbe et de cheveux, après quoi le jeu vous demande de donner un nom au royaume avant de partir.

À ce stade, nous assistons une séquence d’introduction évocatrice qui montre le navire sur lequel nous nous trouvons et fait office de tutoriel pour les actions de base, tant celles liées à l’exploration et à l’interaction avec le scénario et le système de combat, à apprendre rapidement lorsque le navire est attaqué par un groupe de féroces rebelles, tandis qu’un une puissante tempête fait rage.

Il a pris des mesures de nos adversaires et du système de combo, ce qui varie considérablement en fonction de l’arme équipéenous parvenons à mettre les pirates hors de combat mais la fureur des éléments ne semble pas vouloir nous laisser une chance, et ainsi le navire est percuté avec une violence sans précédent contre les rochers qui ornent les côtes de ce qui avait toujours été notre destination : l’Île Sacrée, frappée par un fléau sur lequel nous avons été appelés à enquêter.

L’approche que Moon Studios a imaginée pour son nouveau jeu ressort clairement de ces premières lignes : une expérience dominée par des affrontements viscérauxqui renvoient une sensation d’impact corsée lorsque nos tirs touchent la cible, mais alternent en même temps des séquences visuellement très inspirées à l’écran, qui surtout pendant les scènes d’interlude agissent comme de vraies peintures émouvantes

Le réveil du héros

Notre personnage dans No Rest for the Wicked se réveille après le naufrage

L’astuce imaginée par Moon Studios pour réinitialiser l’équipement au début de la campagne est parfaitement logique, et ainsi notre personnage se réveille à moitié nu sur une plage, parmi les cadavres du reste de l’équipage. Nous procédons un peu pour comprendre ce qui est autorisé à faire et ce qui ne l’est pas, jusqu’à ce que nous comprenions que le plus souvent, les éléments du scénario se plient à notre volonté de les explorersans fixer de limites rigides.

C’est une approche qui laisse un peu perplexe et demande du temps pour être digéré et exploité au maximum, mais pour l’instant cela fonctionne et met immédiatement en jeu les critères de pillage traditionnels entre caisses à détruire, coffres à ouvrir et corps à vérifier à la recherche d’armes et d’armures qui peuvent nous rendre plus efficaces. et plus résistant à la fureur des nombreux ennemis que nous rencontrerons en cours de route.

Deux ennemis à affronter dans No Rest for the Wicked
Deux ennemis à affronter dans No Rest for the Wicked

Comme mentionné précédement, selon l’arme utilisée nous pourrons avoir différents mouvements, tant en termes de combinaisons d’attaques que de quelques manœuvres spéciales dévastatrices. Le poids est un facteur à prendre en considération et il faudra donc accepter des compromis, en choisissant des lames rapides mais émoussées qui préservent notre agilité ou des sabres, des haches et des marteaux à la puissance sans précédent mais au prix élevé.

Une discussion tout à fait similaire peut être faite pour les blindages, du plus léger au plus volumineux, pour finalement arriver à un système de mise à niveau qui permet d’améliorer les statistiques du personnage en fonction des points d’expérience gagnés, en touchant des éléments tels que la santé, la vigueur, la force, la dextérité, l’intelligence, la foi, la concentration et la capacité de charge.

Comme une âme ?

Un ennemi vient de nous débarquer dans No Rest for the Wicked
Un ennemi vient de nous débarquer dans No Rest for the Wicked

Bien qu’il s’agisse avant tout d’un RPG d’action dans le style de Diablo, No Rest for the Wicked a certainement quelque chose en commun avec les soulslikes: Les combats nécessitent de la concentration et du raisonnement, des nerfs solides, de l’organisation et un grand sens du timing et de la distance. Il arrive souvent que vous mourriez de justesse, mais le système ne se révèle pas punitif et nous ramène au dernier point de réapparition, effectivement sans rien perdre de ce que nous avons accompli jusqu’à ce moment.

Bien sûr, le déverrouillage des ponts, des escaliers et, en général, des raccourcis qui rendent la navigation sur la carte plus agile, surtout après avoir démarré depuis un point de contrôle, fait penser à ce type d’expérience, mais avec la différence très importante que dans le jeu de Moon Ateliers Les ennemis dans la zone ne sont pas réinitialisés lors de la sauvegarde d’un nouvel emplacementet les patrons ne présentent pas non plus un défi qui nécessite des dizaines de tentatives avant de remporter la victoire.

Warrick the Torn va tenter de nous déchirer dans No Rest for the Wicked
Warrick the Torn va tenter de nous déchirer dans No Rest for the Wicked

Warrick le Déchiréauquel nous nous sommes retrouvés confrontés avant d’accéder au grand hub de Sacrament, se présente en fait comme une bête énorme et étonnamment rapide, mais loin d’être imprévisible : ses mouvements peuvent compter sur une portée puissante et ils font un mal de diable, mais ils sont annoncés assez clairement et peut donc être évité en effectuant des esquives au bon moment.

Plus que tout, dans cet affrontement comme dans d’autres, c’est celui qui prend le dessus l’indicateur de vigueurqui régule la quantité de coups pouvant être portés avant de devoir souffler, ainsi que quelques mécaniques environnantes comme l’utilisation de la parade si l’on dispose d’un bouclier, la frappe d’épaule qui peut déstabiliser l’adversaire et bien sûr les consommables, qu’il s’agisse de nourriture, de potions ou d’explosifs.

Une expérience formidable

L’inventaire No Rest for the Wicked
L’inventaire No Rest for the Wicked

Le pillage et les combats sont au cœur de l’expérience No Rest for the Wickedqui cependant se concentre aussi fortement sur l’exploration et l’interaction avec un monde qui déjà dans cette version préliminaire du jeu semble désireux de mettre à notre disposition autant de choses que possible, notamment en ce qui concerne l’extraction de matériaux à l’aide de pelles, de pioches, de haches et … Cannes à pêche.

Bref, l’inventaire se remplit viteet une fois arrivés à Sacrement, les commerçants apparaissent enfin capables de donner du sens à la collecte réalisée jusqu’à ce moment, soutenus par les inévitables forgerons qui peuvent acheter nos objets, nous en vendre de nouveaux et peut-être redonner de la pérennité aux outils dont nous avons parlé. il y a environ quelques lignes.

Notre personnage aux prises avec l'une des missions obtenues dans Sacrament in No Rest for the Wicked
Notre personnage aux prises avec l’une des missions obtenues dans Sacrament in No Rest for the Wicked

L’arrivée dans la ville coïncide également avec quelques avancées intéressantes dans le récit, qui donnent pour l’instant l’idée de vouloir y entrer. une direction précise et relativement téléphonique, mais au vu du CV de Moon Studios on imagine qu’il s’agit peut-être de faux indices au vu d’un événement inattendu. Ce qui nous frappe plus que tout, c’est l’idée de ce qui nous attend en termes de contenu.

La ville que nous avons visitée dans le jeu est en fait très grande et prêt à accomplir des tâches qui nous amènent à explorer ses limites à la recherche de nouveaux défis, et même si nous ne savons pas jusqu’où va la version actuelle, nous avons le sentiment clair qu’à ce niveau les développeurs sont déterminés à faire les choses en grand, remplissant littéralement l’expérience du contenu et de la substance.

Esthétique et technique

Les cinématiques de No Rest for the Wicked sont incroyables
Les cinématiques de No Rest for the Wicked sont incroyables

Au début, nous parlions de la sensation d’être devant un tableau en mouvement, également exprimée dans l’analyse de Digital Foundry : dans cette situation, No Rest for the Wicked est sans aucun doute l’une des productions artistiquement les plus intéressantes vues ces dernières annéesdoté d’un potentiel visuel incroyable, qui laisse parfois sans voix.

Cependant, les gars de Moon Studios ne se sont pas limités aux apparences, ils vont travailler sur les détails de un monde qui apparaît vivant et dynamique dans ses interactionsaussi et surtout grâce à un moteur physique qui donne du caractère à chaque événement, qu’il s’agisse des éclats de bois d’un tonneau que l’on vient de briser ou de l’impact de la pluie sur les objets du scénario.

Les scénarios de No Rest for the Wicked se prêtent à l'exploration
Les scénarios de No Rest for the Wicked se prêtent à l’exploration

Voilà, en bref un superbe spectacle pour les yeuxce que No Rest for the Wicked est en mesure d’offrir, accompagné d’un secteur audio tout aussi précieux : les chansons de la bande originale sont vraiment évocatrices, les dialogues en anglais (sous-titrés en italien) très bien interprétés, la conception sonore en général solide et convaincante .

Nous espérons que d’un point de vue technique, le projet fera l’objet d’un fort travail d’optimisation dans les mois à venir, étant donné que à l’heure actuelle, l’expérience s’avère plutôt difficile même pour du matériel haut de gamme.

Les premières heures de No Rest for the Wicked frappent par la force et le caractère d’un projet qui comporte des moments véritablement évocateurs au niveau artistique et stylistique. Cependant, la personnalité de Moon Studios apparaît également dans le gameplay, avec ses combats viscéraux et engageants, et dans une structure qui déjà dans cette version à accès anticipé suggère le désir de créer un monde extraordinairement riche, avec l’espoir peut-être que les performances seront améliorées avec les prochaines mises à jour.

CERTAINTES

  • Artistiquement remarquable
  • Un combat viscéral et sincère
  • Cela promet beaucoup de substance

LES DOUTES

  • Il faut absolument l’optimiser
  • Des interactions à affiner
  • Quelques problèmes inévitables

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