j’ai essayé la nouvelle version du jeu de combat gratuit

Un certain temps s’est écoulé depuis la fermeture de la version bêta de Multiversus, un ambitieux jeu de plateforme de combat de Warner Bros qui voit s’affronter des héros de films et de dessins animés dans un crossover épique plein de visages connus (voici notre précédent test de Multiversus). Compte tenu des franchises emblématiques présentes en son sein, il pourrait s’agir du seul titre du genre capable de rivaliser avec Super Smash Bros dans ce domaine.

De Batman à Bugs Bunny, d’Arya Stark à Rick et Morty, le roster du Multiversus regorge déjà de stars et pourrait s’étoffer considérablement à l’avenir. Malgré des prémisses et un profil visuel agréable et efficace, le titre Player First Games n’a pu s’empêcher de s’inscrire une énorme baisse d’intérêt après les premières semaines de bêta, en raison de problèmes techniques et de mécaniques encore considérées comme immatures et superficielles.

D’où la décision controversée mais finalement correcte production “gelée” pouvoir reprendre le travail en coulisses, afin de créer les conditions de sa relance en grande pompe. La longue interruption de Multiversus a conduit à des changements graphiques, systémiques et de contenu notables. Analysons-les donc et déterminons ensuite si, et dans quelle mesure, l’ambitieux crossover de Warner Bros réussira raviver la flamme de l’enthousiasme dans le cœur des joueurs.

Graphiques, animations, mode solo

Bien que des changements notables aient été apportés à l’équilibre de l’expérience de jeu, au système de combat, au système d’avantages et aux techniques de chaque personnage, les points focaux de la nouvelle version de Multiversus il y en a principalement deux: la mise à niveau du moteur graphique et le nouveau mode PVE solo.

Concernant l’aspect visuel, le passage à Unreal Engine 5 nous a semblé moins impactant qu’on l’aurait espéré : c’est certes un pas en avant par rapport à la version précédente, mais on parle toujours de un style caricatural et manquant volontairement d’un haut niveau de détaill’UE5 n’ajoutant pas grand-chose à ce qui était déjà conçu pour la version bêta.

Cela dit, les animations sont légèrement plus fluides, tandis que les jeux de lumière et les ombres des personnages et des environnements apparaissent plus agréables. En ce qui concerne le nouveau mode “Rifts”Player First Games a réussi à combler l’une des lacunes les plus graves du dernier rendez-vous avec le produit.

Comme nous l’ont confirmé les développeurs lors de l’entretien, une grande importance a été accordée à réalisation de cette dimension solo. Conçu pour les joueurs qui n’ont aucun intérêt à concourir en ligne, il est riche en contenu et possède son propre système de progression lié à une monnaie pouvant être acquise en jeu : les gemmes. La nouvelle expérience PVE sera donc détachée des matchs multijoueurs et devra à la fois créer un pont entre l’utilisateur occasionnel et l’utilisateur compétitif en faisant office de tutoriel, et satisfaire les passionnés déterminés à ignorer la dimension multijoueur du Multiversus. À première vue, les similitudes semblent notables Modes solo de Mortal Kombatavec des défis de difficulté croissante, divers “stage hasards” visant à rendre les matchs imprévisibles et de nombreux jeux bonus qui tenteront de briser la monotonie des défis (voici la critique de Mortal Kombat 1).

La version d’essai ne proposait cependant pas de tutoriels particulièrement précis sur le système de déplacement et les techniques avancées, visant simplement à garantir une connaissance générale des systèmes de jeu. à travers un rappel entre Batman et Shaggy. Multiversus est un titre relativement simple, mais un peu plus d’attention aux tutoriels aurait certainement été appréciable, surtout compte tenu de l’accent renouvelé que les experts ont mis sur le système combo.

Un chantier ouvert et une communauté exigeante

Avant de parler du système de combat, il est important d’apporter une clarification concernant la philosophie de développement derrière Multiversus. Lors de la première apparition publique du titre une grande importance a été accordée à la dimension 2vs2, considéré comme le point central du jeu et le pivot autour duquel tournait tout le système d’avantages. Compte tenu du manque de communication dans ce sens, il est juste de se demander : est-ce toujours le cas ? Est-il correct de considérer Multiversus comme un produit principalement conçu pour le 2vs2, reléguant le mode 1vs1 au contenu secondaire ?

Interrogés sur ces sujets, les développeurs ont répondu en soulignant l’importance des deux modes lors des premières étapes de cette nouvelle version. Équilibrer un personnage pour s’assurer qu’il puisse performer correctement à la fois dans les défis 1vs1 et en couple n’est pas une mince affaire, ce qui nécessitera un travail de raffinement considérable, surtout compte tenu du système d’améliorations et d’avantages hérités de la bêta ouverte.

Il ne s’agira donc pas seulement d’équilibrer chaque élément du roster dans deux domaines différents, mais d’évaluer le comportement des chaque combinaison de pouvoirs et d’améliorations. Les retours de la communauté seront donc essentiels pour trouver des mariages d’avantages extrêmement performants, et bien plus encore.

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Les développeurs attendront les commentaires des fans avant de décider sur quel mode se concentrer pour équilibrer le jeu. position qui dénote certainement une grande ouverture d’espritmais cela dénote peut-être une focalisation floue sur ce que devrait être le Multiversus.

Système de combat et lisibilité

Le système de combat Multiversus a été considérablement révisé, tant d’un point de vue technique, avec de nouveaux mouvements et équilibrages des stratégies existantes, que sur le plan esthétique. Lors de notre entretien avec les développeurs, nous avons parlé lisibilité des affrontements: Les combattants Plaftorm sont généralement rapides et laissent peu de place à l’incertitude, et nécessitent donc une interface qui permet aux joueurs et aux spectateurs de suivez clairement l’action à l’écran.

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De ce point de vue on peut applaudir l’équipe de Player First Games : les batailles du crossover Warner ils sont nettement plus propres, lisible et moins déroutant. Tout d’abord, la caméra dispose d’un zoom variable sur les personnages : plus grand dans les coups de poing à courte portée et plus petit dans les plans larges, de manière à cadrer davantage de combattants. Cela permettra d’enchaîner les combos ou de contrer les offensives adverses avec une plus grande précision. Un autre élément clé qui a miné l’expérience bêta était l’interaction avec la hitbox.

Maintenant, complices les nouvelles animations et la plus grande qualité de la mise en scène, il sera possible de comprendre avec une extrême précision si nos tirs ont atteint la cible, ont été esquivés ou parés, et quel type de contre-attaque nous pouvons effectuer dans chaque situation. Bien que le rythme des combats soit encore plutôt lent et posé, jouer au Multiversus semblait nettement plus amusant que par le passé. En plus des correctifs techniques, les ajouts d’attaques en cours et mécanique de parade ils rendront certainement les batailles plus tactiques et variées, tout en faisant le bonheur des vétérans des chasseurs de plateforme.

Il ne faut absolument pas non plus sous-estimer la refonte de certains personnages sous-performants. Lors de notre conversation avec l’équipe, l’exemple d’Arya Stark a été évoqué à plusieurs reprises, membre du roster dont les développeurs sont particulièrement fiers. Son attaque “Face Steal” a été complètement repenséeet désormais elle pourra effectuer des attaques à l’arraché sur ses adversaires comme un nouveau Shang Tsung, ce qui fera d’elle un personnage encore plus technique.

Évidemment, les nouveaux venus ne manquent pas, comme Jason Vorhees et Joker, conçus spécifiquement pour la version actuelle de Multiversus. L’icône des films d’horreur, qui s’inscrit bizarrement dans l’esprit léger du titre, introduira une nouvelle façon d’interpréter un personnage de “tank” grâce à ses téléporteurs, tandis que l’ennemi numéro un de Batman se révélera être un personnage extrêmement difficile. Ce sont des archétypes dont la production avait besoin différenciez-vous de la concurrence et donner une bouffée d’air frais au méta-jeu de combat de plateforme.

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En plus de la liste, le système d’avantages a également reçu des changements majeurs. Dans la bêta ouverte, une redondance de certaines compétences a été trouvée, qui étaient utilisées par tout le monde, quel que soit le personnage et l’adversaire, tandis que dans la version mise à jour, le nombre de compétences a été considérablement élargi et personnalisé. des améliorations valides pour affronter vos ennemis. L’objectif des experts est de permettre aux utilisateurs de choisir différents « builds » en fonction du type d’adversaire et des faiblesses de leur combattant.

Il faudra cependant un peu de formation dans un environnement compétitif pour évaluer l’impact réel de ces changements et voir si l’objectif de l’équipe de développement a été pleinement atteint. En tout cas, lors de notre test, il nous a semblé que nous étions face à l’un des produits free to play les plus raffinés du marché, avec une mécanique renouvelée et une finition nettement supérieure à la bêta ouverte. On a hâte d’essayer les modes classés et surtout de voir comment le métagame va se stratifier.

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