Final Fantasy 16 et 7 Rebirth, un ancien de Square Enix a expliqué pourquoi les ventes n’ont pas satisfait

Final Fantasy 16 et 7 Rebirth, un ancien de Square Enix a expliqué pourquoi les ventes n’ont pas satisfait
Final Fantasy 16 et 7 Rebirth, un ancien de Square Enix a expliqué pourquoi les ventes n’ont pas satisfait

Un ancien cadre de Square EnixJacob Navok, a expliqué pourquoi les ventes de Final Fantasy 16 Et Final Fantasy 7 Renaissance ont été décevants et combien l’accusation portée contre Square Enix d’avoir des estimations de ventes irréalistes est tout simplement absurde.

Le contexte est le dernier rapport financier de Square Enix, dans lequel le président de la société, Takashi Kiryu, a parlé de des résultats décevants pour les deux jeux mentionnés et Foamstar. Tous trois n’ont pas atteint les objectifs fixés. Il n’y a eu aucune mise à jour sur les ventes, c’est-à-dire qu’aucun chiffre n’a été révélé, mais on a parlé de la possibilité que Final Fantasy 16 atteigne ses objectifs dans 18 mois.

Les déclarations de Kiryu ont relancé le vieux débat sur les estimations impossibles de Square Enix, c’est-à-dire les perspectives de ventes irréelles de l’entreprise. Navok, qui est actuellement PDG de Genvid Technologies mais a été par le passé directeur du développement commercial chez Square Enix, a cependant tenté de clarifier le problème, déclarant dans une série de posts sur X que “ce n’était pas vrai quand j’étais là-bas et c’est Il est peu probable que ce soit le cas aujourd’hui. Les attentes en matière de ventes découlent généralement de la nécessité de couvrir les coûts de développement et le retour sur investissement.

“Il existe une idée fausse qui a été répétée pendant près d’une décennie et demie, selon laquelle Square Enix fixe des exigences de vente arbitrairement élevées et se met ensuite en colère lorsque ces exigences ne sont pas respectées.” Navok a ensuite expliqué que si un jeu coûte 100 millions de dollars à développer sur cinq ans, lorsqu’il arrive sur le marché, il doit faire mieux qu’un investissement potentiel en bourse sur la même période : « Au cours des 5 dernières années avant février 2024, la bourse avait un taux de rendement moyen de 14,5 %. Investir ces 100 millions de dollars en bourse vous aurait donné un rendement de 201 millions de dollars, c’est donc notre référence en matière de ROI (Return On Investment).

Problème de coût

Les grandes productions peuvent-elles être sauvées ?

Le problème avec des jeux comme Final Fantasy mentionné réside dans le coûts de production très élevé et dans une concurrence de plus en plus rude, notamment free-to-play. En outre, il y a aussi le problème du prix, c’est-à-dire que sur les 70 dollars de prix d’un jeu dans les caisses de l’éditeur, environ 49 dollars arrivent.

“Supposons que certains les frais de commercialisation pour 50 millions de dollars et supposons que vous n’obtiendrez pas la totalité de 49 dollars, mais une moyenne plus proche de 40 dollars, compte tenu des remises, des remboursements et d’autres aspects. Maintenant, disons qu’au cours de ces trois premiers mois, vous vendez 3 millions d’exemplaires et recevez 40 $ nets par exemplaire (nous ignorerons les récupérations). Il faut dépasser les 254 millions de dollars pour atteindre les objectifs (soit 100 millions de dollars, plus 101 millions de dollars de ROI de base + 50 millions de dollars de marketing. Avec 3 millions d’exemplaires de FFXVI vendus (le dernier chiffre communiqué par Square Enix), l’entreprise n’aurait rapporté qu’environ 120 millions de dollars. Selon ces estimations approximatives, en réalité, les budgets des jeux AAA comme celui-ci dépassent probablement les 100 millions de dollars. Ce n’est donc pas comme si les attentes de Square Enix étaient irréalistes. Ces titres ne se vendent tout simplement pas assez bien pour le montant investi. production et commercialisation. »

Navok a ajouté que « le nœud du problème est que les budgets ont été établis à une époque où l’on s’attendait à ce que le le public a augmenté“. Les décisions concernant la série FFVII redémarrée ont été prises “en regardant la période 2015-2022”, alors que l’industrie du jeu vidéo connaissait une croissance rapide chaque année (sans parler de l’énorme augmentation des revenus et du nombre de joueurs pendant la pandémie).

Avant l’explosion du jeu libre de jouer Les éditeurs multiplateformes, comme Fortnite, Square Enix et d’autres éditeurs, pourraient simplement regarder leurs concurrents et choisir la bonne date de sortie. Il était plus facile de prédire que le public aurait une certaine somme d’argent à dépenser pour un certain nombre de sorties de jeux AAA. Désormais, cependant, les jeux solo à gros budget doivent également rivaliser pour le temps de jeu avec des services en direct gratuits comme Fortnite, Call of Duty : Warzone, et plus encore.

Bref, le marché a beaucoup changé et n’est pas allé dans le sens espéré en attribuant un certain budget à ces gros titres. Même l’idée de les réaliser exclusif il est né à une époque où cela pouvait encore avoir un sens.

Quelles pourraient être les solutions ? Selon Novak, l’augmentation des prix, la réduction des coûts de développement ou encore la croissance de l’audience. Cependant, pour de nombreux acteurs, le prix de 70 dollars est déjà trop élevé, alors qu’en termes de formes alternatives de monétisation, les entreprises les essaient déjà toutes.

NEXT Ce Land Rover Evoque n’a jamais coûté aussi peu cher : loin d’être low-cost, on ne paie même pas si peu pour les petites voitures