l’un des meilleurs jeux du Summer Game Fest

Enfin, un peu d’originalité authentique et gagnante. Après environ une heure de test, Kunitsu Gami nous a surpris comme très peu d’autres productions ont pu le faire ces dernières années, s’avérant être une bouffée d’air frais dans le concept et la direction artistique. Parmi les démos jouables du Summer Game Fest (voici tous les jeux annoncés au Summer Game Fest), il s’est démarqué par sa profondeur, son envie de se démarquer et son courage dans la mise en œuvre de ses idées. Dans Kunitsu-Gami Path of the Goddess, il y a à la fois simplicité d’approche et profondeur ludique, dans un équilibre qui, nous l’espérons, restera intact même dans la version définitive.

Comment fonctionne Kunitsu Gami

Quelle est la particularité du travail de Capcom ? C’est un hybride entre un jeu de stratégie avec des éléments de Tower Defense et un jeu d’action d’un grand raffinement esthétique : deux âmes qui se fondent à merveille en une seule. Dans une terre contaminée par une corruption qui prend des traits démoniaques, seule une jeune fille, Yoshiro, semble posséder la capacité de l’éradiquer et de la purifier.

C’est à son fidèle tuteur Soh de la défendre tout au long du chemin, lui permettant d’accomplir le rituel de bénédiction. En tant que protecteurs, nous devrons tracer un soi-disant “Chemin Spirituel” d’une porte Torii à l’autre, empêchant les monstruosités connues sous le nom de Furies d’attentat à la vie de la jeune femme. Le gameplay est donc divisé en deux phases distinctes : la première préparation au combat, et la seconde protection. Kunitsu-Gami est constitué de niveaux de taille variable, dans lesquels la corruption a désormais pris le dessus. Même s’il ne possède pas les dons de Yoshiro, Soh parvient tout de même à purifier quelques petits éléments du scénario, comme les animaux, les plantes et même les humains avec un Onusa, afin d’obtenir des cristaux en récompense, avec lesquels attribuer différents rôles aux habitants de ces lieux restaurés. Toute la phase exploratoire et préparatoire se déroule pendant la journée : après avoir sauvé les hommes d’une certaine zone, nous pourrons leur attribuer une “classe”, dont les compétences seront ensuite utiles à la défense de Yoshiro durant la nuitlorsque les créatures émergent du Torii.

Trois rôles étaient disponibles dans la démo, mais l’œuvre complète en contiendra bien d’autres. Nous avons rencontré le Bûcheron (spécialisé dans les attaques à distance), l’Archer (utile contre les petites furies volantes), et l’Ascète (capable de ralentir les mouvements des bêtes). Une fois les rôles attribués aux habitants, il faudra choisir où les positionner, en tenant également compte des différences de niveau du terrain, de la distance avec la fille et des chemins cachés dans lesquels les Furies tenteront de se faufiler pour atteindre Yoshiro.

Lorsque nous serons prêts, nous pourrons tracer le chemin spirituel susmentionné, donner à la prêtresse l’opportunité de commencer sa danse de purification. Le cycle jour/nuit se déroulera automatiquement, mais nous aurons également la possibilité de l’accélérer si nous souhaitons accélérer le temps et atteindre immédiatement les phases nocturnes. À ce stade, notre seul objectif sera d’assurer la sécurité de Yoshiro et de survivre jusqu’à l’aube.

Le combat contre les créatures se déroule en temps réel et suit les atours d’un jeu d’action simple et plein de style. Appuyez simplement sur deux boutons pour voir Soh effectuer une « attaque dansante », exécutant des combos tourbillonnants et élégants. Action et stratégie se soutiennent : le positionnement correct des Habitants, avec l’attribution associée des rôles les plus adaptés aux différentes situations, rendra plus fluide l’élimination des Furies, qui concentreront tout sur la quantité écrasante. Si vous pensez qu’il suffit de se placer devant le portail Torii pour mettre en déroute les hordes ennemies, vous vous trompez : tout d’abord, autour de l’entrée il y a un miasme mortel pour le protagoniste, qui ne peut donc pas trop s’approcher du seuil ; de plus, les monstres bénéficient d’une période d’invulnérabilité réduite dès qu’ils sortent la patte du portail, nous obligeant ainsi à attendre quelques secondes avant de commencer à les attaquer. Ces petits détails suffisent à comprendre qu’il ne faut pas du tout sous-estimer l’aspect le plus stratégique du Kunitsu-Gami.

Combattez comme vous le souhaitez

Il n’existe pas une seule façon de vaincre les Furies: Le degré de personnalisation que nous avons testé dans la démo (et qui ne devrait représenter qu’une petite partie d’un total bien plus important) offrait une bonne marge de manœuvre pour construire des tactiques diversifiées. Monter un Rôle en maximisant son rendement offensif nous permettra, par exemple, de rester davantage à l’arrière ; par contre, en renforçant les qualités défensives nous demanderons aux Habitants de donner la priorité à la protection de Yoshiro, tandis que nous mouillerons le katana avec le sang des Furies.

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Nous sommes vraiment curieux de savoir combien de variables il y aura dans le jeu final, un facteur extrêmement important pour la réussite de l’aventure dans son intégralité. Entre un combat de horde et un combat de boss, il conviendra de retourner au camp de base, où nous pourrons acheter de nouveaux rôles, améliorer nos compétences et obtenir des compétences spéciales à utiliser au combat.

La phase de préparation est aussi fondamentale que l’improvisation : sur le terrain, les choses pourraient même ne pas se dérouler comme prévu initialementet il faudra donc s’adapter si nécessaire, peut-être en ordonnant aux habitants de battre en retraite pour défendre Yoshiro, ou de se lancer dans l’attaque pendant que nous protégeons la jeune fille.

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Stimulant sans être frustrant, le gameplay de Kunitsu-Gami suggère des niveaux de qualité notables que seule la version finale pourra confirmer ou infirmer. D’après ce que nous ont dit les développeurs, l’aventure devrait durer environ 20 heuresune quantité susceptible d’augmenter, si l’on considère que la variété des approches est conçue pour améliorer autant que possible la rejouabilité.

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