À quoi ressemblerait un JRPG réalisé par les créateurs d’Elden Ring et Dark Souls

Les grandes équipes de développement et surtout leurs créatifs se spécialisent souvent dans des genres spécifiques. Il y a des raisons évidentes derrière ces choix, depuis la préférence personnelle jusqu’à la simple expérience d’équipe et les difficultés techniques d’un changement majeur de style ou d’outillage. Parfois cependant, certains studios apprécieraient l’idée de faire quelque chose de différent et de donner libre cours à leur créativité dans un genre nouveau. La même chose arrive à Hidetaka Miyazaki, président de FromSoftware et directeur de plusieurs jeux de société au cours des 15 dernières années, dont Elden Ring et Dark Souls.

Miyazaki a en effet révélé qu’il apprécierait l’idée de travailler sur un JRPG, ou un jeu de rôle à la japonaise. Cela nous a donc poussé à nous demander : à quoi pourrait ressembler un jeu vidéo soulslike de ce genre ?

Intrigue et tradition explicites

Il est indéniable que l’une des composantes fondamentales des âmes de Miyazaki est la « tradition », c’est-à-dire cet ensemble de détails liés à la mythologie fondamentale du monde, au passé des personnages et aux secrets les plus cachés qui nous entourent. Les Soulslikes, cependant, évitent l’idée d’en avoir un intrigue explicite et laissez à l’atmosphère le soin de faire comprendre au joueur ce qui se passe et pourquoi il agit d’une certaine manière.

L’histoire n’est pas destinée à forcer les joueurs à devenir des chercheurs et à lire chaque élément de la description., contrairement à ce que l’on croit, mais pour donner à l’utilisateur la possibilité de créer sa propre version de l’histoire en fonction du peu qu’il a découvert et compris. C’est un outil de créativité, mais dans un JRPG, nous pensons qu’il ne devrait pas avoir tout cet espace.

Voici le premier élément fondamental sur lequel Miyazaki devrait travailler : une intrigue explicite plus directe, la tradition ne servant qu’à affiner une trame de fond secondaire. Au niveau du décor et du style, on demanderait au réalisateur de garder son style – avec des mondes sombres et déchus – et de jouer avec ses thèmes habituels. Nous demanderions également de créer une nouvelle IP, au lieu de nous appuyer sur une IP existante, afin de ne pas avoir de limites créatives.

Nos personnages

Les souslikes Miyazaki sont des jeux construits autour d’un seul personnage, créé par l’utilisateur et sans véritable voix. Il s’agit d’un avatar vierge qui est également caché par une armure. Dans un JRPG, non seulement le protagoniste doit être un caractère fixe avec une personnalité et un pouvoir d’actionmais il devrait avoir des compagnons.

Divers personnages de Xenoblade Chronicles 3

La possibilité de avoir votre propre équipe ce serait l’une des plus grandes différences par rapport aux soulslikes, mais c’est aussi l’une des caractéristiques les plus importantes du genre, tant en termes narratifs que ludiques, car il ouvre de nombreuses possibilités jamais touchées par les œuvres de Miyazaki. Cependant, nous pensons que FromSoftware devrait absolument ramener les personnages qu’il crée habituellement pour ses âmes. Un grand nombre d’esprits tordus au rire absurde, avec leurs propres agendas, souvent associés à d’autres personnages ou factions dont on ne saura peut-être rien pendant des heures et des heures. Notre idée serait un JRPG avec de nombreux personnages recrutablesdont certains sont prêts à nous trahir à tout moment, d’autres étrangement trop positifs et fidèles, nous laissant toujours douter que quelque chose ne va pas.

Les souslikes n’ont aucun problème à transformer un personnage qui a été proche de nous en ennemi et on aimerait la même chose d’un JRPG. Certainement nous ne demanderions jamais à Miyazaki de créer l’équipe classique d’adolescents qui résolvent tout grâce au pouvoir de l’amitié.

Le monde du jeu

Un élément que nous ne voudrions pas changer est la conception du monde du jeu. Elden Ring propose un monde ouvert de très haute qualité et même avec un changement de genre nous aimerions conserver une bonne partie de la structure.

La zone de départ de Shadow of the Erdtree
La zone de départ de Shadow of the Erdtree

Nous aimerions notamment pouvoir explorez dans plusieurs directions en toute liberté. La nécessité d’avoir une intrigue plus explicite rendrait la gestion de la chose plus compliquée, mais on pourrait par exemple expliquer dès le début que chaque ennemi puissant cache un objet qui nous est nécessaire et proposer des intrigues indépendantes pour chaque région qui fonctionnent dans n’importe quel ordre. affrontez-les, à la manière de The Elder Scrolls.

On gardera également l’idée d’un de grands donjons pour chaque zone, à explorer à la recherche de points de contrôle, de récompenses, de boss secondaires et de raccourcis. Dans la carte ouverte, nous aimerions avoir à nouveau des donjons secondaires à trouver et des boss supplémentaires pas trop forts qui aident à former l’équipe et donnent des récompenses grâce auxquelles personnaliser nos personnages.

Système de combat et de mise à niveau

Ce que nous changerions à la place, ce serait le système de combat. Soyons clairs, nous aimons les combats entre âmes, mais l’idée d’avoir une équipe entière combattant avec nous dans un jeu de ce type ne nous convainc pas complètement. De plus, nous pensons que FromSoftware devrait se lancer un défi avec quelque chose de très différent, se distancier complètement de l’action.

Un groupe de personnages de Unicorn Overlord
Un groupe de personnages de Unicorn Overlord

Nous n’en avons pas préférence spécifique (mais nous sommes sûrs que vous l’aurez), ils pourront donc proposer des tours classiques, des tours ATB, un système de tuiles stratégiques, des combats de cartes ou un style autobattler. Ce que le cœur de Miyazaki nous proposerait serait bien.

Il nous semble cependant essentiel de proposer un Système de mise à niveau de personnage en couches, avec la possibilité de personnaliser leurs armements et leurs statistiques non pas en toute liberté (avec une intrigue explicite, si un personnage est un magicien on ne veut pas le transformer en un guerrier lourd) mais au sein d’une série de sous-archétypes qui respectent le style, mais permettent de préparer des tactiques en fonction de l’ennemi en question. Nous inclurons également la possibilité de repositionner les niveaux à tout moment, afin de changer de tactique à chaque instant et de donner plus de liberté au joueur.

Difficulté et mort

Nous aimerions également un niveau de difficulté pas faible (ce qui ne signifie pas être détruit en deux coups par chaque ennemi). En synergie avec la liberté d’exploration et les multiples personnages à trouver et à recruter, on apprécierait un système de jeu qui nous obligerait à utiliser certaines tactiques très précisément pour vaincre chaque ennemi puissant, de manière à nous pousser à nous déplacer de zone en zone à la recherche de quelques renforts et de nouveaux alliés, puis revenir à cet adversaire qui nous a mis dans de telles difficultés.

Un guerrier d'Elden Ring Shadow of the Erdtree
Un guerrier d’Elden Ring Shadow of the Erdtree

Par ailleurs, on retiendrait l’idée de perdre quelque chose indéfiniment en cas de défaite. Dans ce cas, nous éviterions de laisser des points d’expérience derrière nous et à leur place nous pensons que l’idée de pourrait être intéressante “abandonner” une partie de notre parti. Narrativement, l’idée est qu’après avoir été vaincus, nous sommes obligés de battre en retraite et une partie de l’équipe reste sur place pour permettre aux autres de s’échapper.

Nous permettrait à l’équipe de récupérer immédiatement avec un objet consommable, sans pénalité, ou nous pourrions revenez vers eux pour les sauver et ainsi obtenir une récompense: Plus la route est longue, plus la récompense sera grande. De cette façon, la défaite ne serait pas une punition potentielle mais une possibilité de gain. S’il mourait une seconde fois, l’équipe se réunirait sans en tirer aucun bénéfice.

Le multijoueur

Nous savons que Miyazaki adore le multijoueur et estime que c’est un élément fondamental de son jeu. Le côté coopératif ce serait complexe, car faire appel à un allié avec toute une équipe à nos côtés serait peut-être un peu trop, surtout dans un jeu sans action. Au lieu de cela, un système d’aide asynchrone pourrait être créé.

L'éditeur de personnages de Dragon's Dogma 2
L’éditeur de personnages de Dragon’s Dogma 2

Cela pourrait être fait pour que le joueur puisse laissez un de vos personnages “en prêt”. en échange d’une récompense (à la manière des Pions de Dragon’s Dogma 2), à des points précis comme à l’entrée d’un donjon majeur ou directement devant le boss de service. Celui qui invoque le nouvel allié ne peut l’utiliser que dans la zone immédiatement suivante. Cela permettrait à ceux qui sont en difficulté d’avoir accès à un personnage utile pour le territoire, sans avoir à aller le chercher dans le reste du monde.

Enfin, nous pensons qu’il devrait y avoir le compétitif. La manière la plus simple de le présenter est une arène dans laquelle vous vous inscrivez et combattez, mais le retour d’un système d’invasion pourrait être intéressant.

Disons qu'on ne s'attend pas à des personnages comme ça ou à des enfants dans le JRPG de FromSoftware
Disons qu’on ne s’attend pas à des personnages comme ça ou à des enfants dans le JRPG de FromSoftware

Par exemple, si vous décidez d’invoquer le personnage d’un autre joueur, vous risquez d’être envahi par une équipe adverse (dans ce cas, les combats doivent être chronométrés pour empêcher ceux qui nous envahissent de nous bloquer dans une bataille et d’éviter de terminer votre tour). ).

Pourquoi s’arrêter à un JRPG ?

La question que nous vous posons maintenant est : Comment imaginez-vous un JRPG de style soul ? Quelles fonctionnalités aimeriez-vous voir dans un jeu de ce type réalisé par Miyazaki ? Et surtout : pourquoi s’arrêter à un JRPG ? Selon vous, quels autres genres pourraient fusionner avec le soulslike ? Un jeu musical ? Une bataille royale ? Ou peut-être un jeu de conduite… ah, ça existe déjà et ça s’appelle Nightmare Kart.

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