c’est ainsi que les motos prennent vie dans le jeu

Récemment débarqué sur les tablettes, MotoGP 24 est la dernière itération d’une série qui est devenue au fil des années le principal point de référence pour les joueurs passionnés de deux roues (voici la revue de Moto GP 24). UN une passion évidemment également partagée par les développeurs Milestone, une équipe milanaise qui depuis des années est synonyme de courses palpitantes et d’une grande attention aux détails. Nous avons récemment eu l’occasion de visiter les bureaux du studio pour approfondir certains aspects du gros travail qui se cache derrière chaque chapitre de la franchise avec Andrea Basilio (Responsable de la conception de jeux et directeur créatif associé), Cristiana Cossu (Animateur technique principal) e Luca Pelizzer (Concepteur de gameplay).

La digitalisation d’une moto

Tout le monde: Commençons par l’essentiel : comment fonctionne le processus créatif de numérisation d’une moto ?

Cristiana Cossu: Le processus de création des motos commence essentiellement à partir d’un cube, qui apparaîtra ensuite dans le logiciel sculpté et modelé à partir des références obtenues par l’équipe, en utilisant également du matériel photo et vidéo créé spécifiquement lors des compétitions. Dans cette phase, aucun détail n’est laissé de côté : les différents composants mécaniques sont analysés et reconstruits pour obtenir un modèle le plus réaliste possible.

Ce premier modèle « high poly » il est composé d’environ 200 000 polygones, qui sont vraiment trop pour une seule moto, d’autant plus que nous en aurons beaucoup à gérer à l’écran. À partir de cette moto hyper détaillée, nous créons ensuite différentes variantes en augmentant progressivement le LOD (niveau de détail, ndlr), d’environ 80 000 polygones qui composent les véhicules sur PS5 et Xbox Seriesjusqu’à ce que nous arrivions à 25 000 exemplaires de la version Nintendo Switch. À cet égard, le véritable défi est d’atteindre un équilibre idéal entre qualité du modèle et durabilité des performances, en faisant tout son possible pour préserver le plaisir esthétique des véhicules.

La phase suivante est la texturation, au cours de laquelle nous créons et plaçons sur le modèle polygonal les livrées des différentes motos, que nous mettrons ensuite à jour au fur et à mesure en fonction des modifications apportées aux contreparties réelles, par exemple dans le cas où un constructeur change de sponsor. Il est clair que cette partie du processus inclut également la création de textures. pour tout dommage subi des deux roues pendant les courses, afin de rendre l’expérience plus crédible. Une fois cela fait, on peut alors passer à la phase qui prévoit la mise en jeu, c’est à dire ce qu’on appelle le « rigging ».

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Si à ce stade le modèle de moto est encore assimilable à une sorte de sculpture inerte, avec le “gréement“Nous allons construire à l’intérieur un squelette avec des articulations mobiles, ce qui nous permettra d’en animer chaque partie, du guidon à la suspension, en relation avec la physique et les contraintes liées au gameplay. Une fois tout cela fait, nous sommes prêts à insérer le modèle dans l’éditeur Unreal, où nous associerons le matériel correspondant à chaque composant de notre moto, pour garantir que les surfaces réagissent correctement au système d’éclairage.

Bien entendu, nous testons tout dans des contextes très différents, pour nous assurer par exemple que lorsque les conditions météorologiques changent, la reproduction des véhicules reste fidèle. En parallèle nous veillons également à ce que les mouvements des pilotes soient crédibles par rapport aux animations de la moto. Après avoir appliqué des marqueurs sur la combinaison d’un pilote professionnel, on enregistre son comportement sur le circuit pour ensuite le reproduire en jeu, peut-être comme base pour les changements qui seront apportés par rapport au style de riders comme Bagnaia ou Marquez.

Courses sur deux roues et retours d’expérience des professionnels

Tout le monde: Comment passe-t-on de la création d’un modèle à son insertion dans le framework de gameplay ?

Luca Pelizzer: Après avoir créé un modèle de base de moto, nous allons modifier son comportement à partir de données enregistrées lors des tests hivernauxen tenant également compte de toutes les évolutions ultérieures, afin de reproduire fidèlement des facteurs tels que la vitesse, l’agilité dans les changements de direction ou lors de la descente en inclinaison.

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Nous allons donc intervenir sur des éléments tels que la force de freinage, la courbe de couple moteur, l’efficacité du frein moteur, la pénétration aérodynamique et essayer de tout optimiser du point de vue de la maniabilité en jeu. Faisons également un travail très important sur le système de suspensionet le but est toujours d’avoir une moto la plus réaliste possible dans ses mouvements mais toujours agréable à piloter avec le pad, ce qui ne permet évidemment pas au joueur d’avoir le même feedback du véhicule qu’un vrai pilote reçoit sur le piste.

Un autre élément important est celui de l’électronique, que nous essayons de reproduire fidèlement pour garantir qu’une moto donnée soit capable de faire exactement les mêmes moments de son homologue réel, et que tout est fonctionnel dans le cadre du gameplay.

Tout le monde: Lorsqu’il s’agit de définir la structure du secteur du jeu, dans quelle mesure est-il utile d’avoir un canal de communication direct avec peut-être un fabricant ou même un pilote ?

Luca Pelizzer: Comme mentionné, le travail sur le gameplay part de l’analyse des données techniques des différents constructeurs et des résultats obtenus en course. En parlant de prototypes, nous n’avons évidemment pas accès à toutes les informations nécessaires pour reproduire en détail le comportement de chaque deux-roues, mais nous essayons d’en collecter le plus possible.

Le perfectionnement progressif du système de guidage nécessite l’analyse d’une quantité importante d’informations, tirées d’images des courses, d’interviews et de rencontres qui se déroulent au cours de la saison. Tout cela pour chaque constructeur et chaque catégorie de motos. Il va sans dire que plus on peut compter sur une relation directe avec les pilotes et les ingénieurs, le processus devient plus facile et plus fructueux.

Andrea Basilio: Quand on parle de MotoGP, on parle de véhicules que seule une poignée de personnes dans le monde connaissent en détail, et il est donc essentiel pour nous d’avoir des retours de leur part. Heureusement, la génération actuelle de pilotes compte plusieurs qui ont grandi avec nos jeux. Un comme Bagnaïapar exemple, qui revendique plusieurs titres mondiaux, quand il était en Moto3, il jouait avec le MotoGP.

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Il nous arrivait parfois de créer une nouvelle piste qui était encore assez avancée dans le calendrier saisonnier et, par conséquent, certains pilotes ont pu l’essayer dès le début du jeu et nous faire part de précieux commentaires. Ensuite évidemment, c’est à nous de transférer ce retour d’expérience de la réalité vers une expérience de simulation amusante et agréable pour tous.

Luca Pelizzer: Cette année, par exemple, nous avons collaboré avec Célestino Vietti Et Filippo Farioli pour les catégories Moto2 et Moto3, dont ils disposent cette saison a changé de fournisseur de pneus pour Pirelli. Lors du développement de MotoGP 24, nous avons donc pu profiter du retour d’expérience direct de deux professionnels, qui nous ont expliqué comment le comportement de la moto avait changé et comment les pneus se comportaient lors des tests. Grâce précisément à ces données, nous avons pu obtenir une meilleure simulation des pneus sur la piste, tant du point de vue de l’échauffement que duefficacité du pneu tout au long de la coursedonc par rapport à son état d’usure.

Dans MotoGP 24, la gestion des pneus joue un rôle plus important que les années précédentes, c’est pourquoi toutes les données accumulées nous ont aidé à garantir que les pneus réagissent correctement aux changements de température, même entre une séance et une autre, aussi bien par rapport à la température de l’asphalte. et celui de l’air. Toutes ces variables sont testées à la fois manuellement et utiliser l’intelligence artificielleutilisé pour simuler un grand nombre de courses et vérifier que les résultats sont conformes à ceux du monde réel, donc corrects du point de vue de la simulation.

Cette année, nous avons également peaufiné le système de suspension et le système de freinage. En effet, d’après les retours que nous avons reçus des joueurs, nous avons remarqué à quel point la partie freinage et entrée de virage a toujours été la plus complexe. Nous avons donc essayé de faciliter la gestion du freinage, en faisant tout notre possible pour préserver l’âme de simulation du jeu. Essentiellement, le joueur reçoit beaucoup plus de retours et, par conséquent, il devrait y avoir moins de crashs.

La communauté et la relation entre réalisme et accessibilité

Tout le monde: En parlant de retours, quelle est l’importance pour vous des retours offerts par la communauté de passionnés, également par rapport à l’évolution continue du MotoGP en tant que sport ?

Andrea Basilio: Pour nous chez Milestone MotoGP, c’est un grand voyage qui, au fil des années, nous a vu suivre le chemin évolutif d’un sport en constante évolution. En cours de route, nous avons essayé d’intégrer au mieux tous ces changements dans notre offre, en écoutant évidemment la communauté et les retours que nous recevons continuellement.

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Cette année, par exemple, nous avons ajouté une fonctionnalité demandée depuis longtemps par nos utilisateurs, à savoir celui relatif au marché des pilotes, qui au cours de la carrière du joueur changera d’équipe et aura sa propre évolution, qui évoluera de pair avec celle de l’avatar du joueur. Même les équipes progressivement ils changeront et amélioreront leurs performancesc’est pourquoi, au fil des années, même une catégorie entière accueillera d’importants changements de structure.

Les motos deviendront plus ou moins solides, les coureurs le montreront fluctuations des performances et dans tout cela le joueur vivra une expérience unique, aussi proche que possible de celle d’un vrai pilote. Une autre innovation importante, une fois de plus fortement demandée par le public, est sans doute représentée par le Panel des commissaires, qui est essentiellement la partie direction de course. Cet élément rend les courses solo beaucoup plus réalistes, car il peut influencer de manière significative le déroulement du championnat, par exemple en attribuant des sanctions à un pilote qui pourraient avoir des conséquences sur les courses suivantes.

Tout le monde: Le réalisme est clairement un aspect important de l’expérience proposée par MotoGP 24, mais l’accessibilité fait également partie intégrante de la formule. Quelle est votre recette pour faire coexister ces deux composantes ?

Andrea Basilio: L’accessibilité est un aspect qui nous tient particulièrement à cœur. Nous avons été l’une des premières entreprises à parier beaucoup sur l’IA générative et l’apprentissage automatique concernant la gestion des adversaires, et dans MotoGP 24, cette technologie a encore été améliorée et est également utilisée pour rendre le jeu plus accessible.

Il est évident que la situation idéale est celle dans laquelle les utilisateurs ils commencent avec beaucoup d’aides neuronales qui lui permettent de s’amuser sans frustration, et petit à petit ils les enlèvent les uns après les autres jusqu’à ce qu’il joue sans aucun support, remarquant comment ces ils peuvent même être une limite pour leurs compétences. Pour nous, il est important que le MotoGP puisse satisfaire aussi bien ceux qui recherchent une simulation sans réductions que les joueurs moins expérimentés et passionnés par les deux roues.

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