L’ancien président de PlayStation, Shawn Layden, ne se sent pas comme un prophète pour prédire la crise actuelle

L’ancien président de PlayStation, Shawn Layden, ne se sent pas comme un prophète pour prédire la crise actuelle
L’ancien président de PlayStation, Shawn Layden, ne se sent pas comme un prophète pour prédire la crise actuelle

Shawn Layden, ancien président-directeur général de Sony Interactive Entertainment, avait déjà prédit en 2020 les difficultés que connaît le secteur du jeu vidéo. est confronté aujourd’hui. Il ne s’agissait pas d’une prophétie de sa part, comme il le soulignait lui-même, mais plutôt d’une une analyse lucide des tendances en cours depuis des décenniesque beaucoup ne voulaient tout simplement pas voir, y compris les joueurs.

Layden est revenu pour parler du sujet dans une interview avec GamesIndustry.biz, dans laquelle il a admis que ses prédictions, bien que négatives, se sont réalisées. “Je ne suis pas content d’avoir eu raison”, a-t-il déclaré. “Ce n’était pas une prédiction extraordinaire. J’ai simplement observé les tendances des 25 dernières années dans l’industrie du jeu vidéo. Les chiffres n’allaient que dans une seule direction. Les jeux devenaient de plus en plus chers, pas moins chers. Ils ne sont pas devenus plus courts, au contraire, ils sont devenus plus complexes, ce qui a entraîné une augmentation des coûts. Les blockbusters à gros budget, ceux qui visent à faire sensation, coûtent entre 150 et 250 millions de dollars. Cela représente un fardeau énorme pour les développeurs et les éditeurs, et c’est l’une des principales raisons pour lesquelles le secteur se contracte. »

Comment réduire les coûts de développement ?

Mais Comment réduire les coûts de développement ? Layden commence ici par une statistique : “Seulement 32 % des joueurs terminent réellement les jeux qu’ils achètent. Cela signifie qu’une grande quantité de travail de développement est consacrée au contenu que la plupart des joueurs ne verront jamais.” Bref, la durée des matchs n’est plus un facteur déterminant, étant donné que le joueur moyen approche la trentaine et a de moins en moins de temps libre.

No Man’s Sky est un exemple positif pour Layden

La situation est différente de celle du passé, a déclaré Layden : « À l’époque des PlayStation 1, 2 et 3, la durée du jeu était un argument de vente majeur. Les critiques jugeaient les jeux en fonction du temps de jeu que vous aviez avec leur propre argent. Cela avait du sens à l’époque, lorsque le joueur moyen était un adolescent ou un jeune de vingt ans. Il disposait de beaucoup de temps mais de peu d’argent, et pouvait donc consacrer de nombreuses heures à un énorme jeu de rôle.

Layden suggère également aux développeurs de arrêtez de courir après des graphismes ultra-réalistes, car il doute que l’ajout de détails améliore le gameplay ou les histoires racontées. Aussi parce que selon lui, la majorité des joueurs ne remarquent même plus les innovations comme le ray tracing.

Enfin, pensez qu’ils peuvent utiliser l’intelligence artificielle pour réaliser les travaux les plus lourds et les plus répétitifs: “L’IA ne peut que regarder en arrière. Elle assemble des choses pour vous faire croire qu’elle crée quelque chose de nouveau, mais ce n’est qu’un remix de choses anciennes. Pas très innovant.” Layden cite ensuite No Man’s Sky comme exemple : « Un jeu aux possibilités virtuellement infinies, réalisé par une équipe de moins de dix personnes. Comment ? Parce qu’ils ont passé beaucoup de temps à créer des outils et des systèmes qui laissent la machine faire l’essentiel du travail. lourd, les libérant pour qu’ils puissent se concentrer sur le côté créatif.

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