My House.wad, comment réinventer l’horreur de survie dans Doom 2

J’entrai dans la maison sur la pointe des pieds, de peur de troubler la quiétude de ce lieu aujourd’hui oublié. L’odeur de renfermé de la moisissure était le seul ajout bienvenu au silence religieux des espaces vidés de toute présence humaine. Cependant, je devais me forcer, garder la tête haute dans les toiles d’araignées de mon esprit pour explorer cet endroit où le rugissement de la joie humaine ne résonnerait plus. J’ai embrassé ma tronçonneuse et me suis préparé au pire. Un démarrage normal de Myhouse.wad.

My House.wad est une carte pour Doom 2, créée par Steve Nelson (Vedge), initialement distribué sur le forum Doomworld. Malgré la description d'”une expérience simple de 10 minutes”, la taille de 60 Mo devrait indiquer clairement qu’il y a bien plus que cela. C’est probablement la contribution la plus importante qu’un seul utilisateur ait jamais apportée à Doom 2, du moins ces dernières années. Non seulement Myhouse renverse complètement le concept de la qualité moyenne d’une carte “personnalisée” pour un FPS d’il y a près de trente ans, mais elle nous rappelle que la véritable terreur rôde dans ces lieux déserts et espaces liminaux, juste en dehors de notre champ de vision, où l’esprit commence à nous jouer des tours.

Duke Nukem chez nous

Un clin d’œil au livre House of Leaves

Avant de décrire Myhouse, prenons un peu de recul. La mode de recréer votre propre maison dans FPS remonte à la fin des années 90, lorsque les utilisateurs ont commencé à distribuer les premières cartes “personnalisées” créées pour Doom et Duke Nukem 3D. Dans la mer magnum de cartes identiques, il était facile de trouver des expériences superficiellement similaires à Myhouse. Utilisant exclusivement les textures mises à disposition par le jeu, les utilisateurs ont créé un niveau inspiré de leur propre maison ou appartement, peuplé d’ennemis à tuer. Myhouse.wad joue sur cette familiarité initiale avec le concept de la carte de la maison, juste pour surprendre le joueur et l’emporter.

A partir de ce moment, un peu alerte spoil. Bien que nous n’ayons pas l’intention de révéler toutes les surprises de Myhouse, mais de ne fournir que quelques exemples, la meilleure expérience est toujours de plonger dans la carte sans trop en savoir. En fait, dès le départ, Myhouse subvertit les limites techniques du level design de Doom 2. En effet, on ne trouvera pas seulement une pièce en dessous d’une autre, mais aussi des pièces “impossibles”, côte à côte, qui semblent occuper le même espace Sur la carte. Ce genre de supercherie n’était pas possible dans le moteur Doom 2, où chaque étage “supérieur” était une illusion conçue avec diverses astuces. Comme cela devient vite évident, l’auteur de Myhouse est un expert du moteur Doom 2, et autour de ces limitations il a construit une petite merveille.

De DoomCute à DoomHorror

Espaces liminaux dans Myhouse

Espaces liminaux dans Myhouse

My House.wad démarre comme beaucoup de maps du genre home : on entre dans la maison, on tourne, on tue quelques monstres. Dans la maison, nous trouverons également plusieurs exemples du soi-disant “Doomcute”, un terme qui désigne des objets réels refaits en voxels 3D avec le moteur : une PlayStation, par exemple. Tout normal, non ? Nous remarquerons bientôt que dans le jardin, quelque chose nous attend – une sphère de santé. On ira le chercher et… il disparaîtra ? Depuis le jardin, nous remarquerons que depuis les fenêtres de la maison, nous pouvons voir les étages supérieurs, non présents auparavant, ainsi que différentes clés. Ce qui se produit? Au retour, l’ambiance semble subtilement différente, même si la maison est, à première vue, restée la même. La musique de Doom 2 commence à changer et à bégayer, les effets sonores sont différents et les animations de Doomguy sont maintenant beaucoup plus modernes (“Doom Smooth”) et, après une courte promenade, nous découvrirons tout ce qu’il reste à explorer.

Ce n’est que le début de l’expérience My House.wad, le joueur sera introduit dans des espaces de plus en plus éloignés et dérangeants par rapport à la maison initiale. Pourtant, ironie du sort, il est possible de terminer le niveau presque immédiatement en ouvrant la porte avec la clé bleue. Une fois Myhouse terminé, Underhalls vous attendra, le deuxième niveau normal de Doom 2. Et après cela ? Le Gauntlet, n’est-ce pas ? Non, encore Myhouse. La balade dans les Underhalls est également prévue pour recharger et prendre le super fusil à pompe. Ce qui revient avec arrogance lorsque Myhouse nous fait entrer dans un miroir, un choix qui finira par rendre toute l’expérience de jeu “en miroir”, y compris les ennemis et le son. Prévisible vous dites ? Peut-être qu’il est certainement moins prévisible de terminer le niveau et de ne pas être confronté à Underhalls, mais à sllahrednU. Un deuxième niveau de Doom 2 spécialement créé pour la carte et entièrement en miroir. Bref, le mystérieux créateur s’est occupé du projet dans toutes ses facettes.

Horreur de survie

Une marche tranquille de la peur

Une marche tranquille de la peur

Dans un style d’horreur de survie classique, Myhouse charge le joueur, plutôt que de “terminer le niveau”, de déterminer quoi faire, notamment en rejouant la carte plusieurs fois. Il faudra certainement plusieurs heures pour terminer Myhouse, ainsi que pour trouver les différentes fins. Oui, il y a aussi plusieurs fins, alors qu’est-ce qui nous attend d’autre ? D’une part, une école maternelle abandonnée où, après être sortis dans un jardin sombre et sinistre, nous serons attaqués par une ombre aux traits nets de Shrek-Kian. Bien sûr, Myhouse joue aussi à la limite du meme (citant même Pumpkin Rick à un moment donné), mais garde un pied ferme dans l’inquiétant pur, essayant de faire perdre le plus possible le sens de l’orientation au joueur. Pourtant, cela ne s’est pas arrêté là.

Le zip original du jeu, sur Google Drive, contient un certain nombre de références à l’histoire de Myhouse.wad, inspirée du livre House of Leaves. Nous trouverons un journal tenu par le développeur qui raconte comment il a récupéré le fichier de la carte à partir du PC d’un ami récemment décédé. De là, la décision de terminer la carte et de la publier, en son honneur. Après des mois et des mois de travail, de rêves effrayants et de terreur, il a finalement réussi à télécharger le fichier en ligne. Le journal, ainsi que les photos et dessins sur le disque, seront d’autres indices pour comprendre comment continuer. Même l’utilisation de tricheurs, tels que le classique IDDQD, produira des indices utiles sur les objets à examiner plus attentivement.

L’incroyable My House.wad

Quelqu'un a oublié d'appeler la femme de ménage

Quelqu’un a oublié d’appeler la femme de ménage

Le wad créé par Veddge se confirme comme l’une des expériences d’horreur les plus surprenantes de ces dernières années, notamment parce qu’il est inextricablement lié à une zone “prévisible” telle que celle des cartes Doom 2. Myhouse.wad démontre combien d’espace il pourrait encore y avoir être pour des domaines plus délicieusement psychologiques que l’horreur du jeu vidéo. Sans tomber dans le jumpscare évident, bourrant le tout avec les habituels journaux intimes qui racontent l’histoire ou des démons nous pourchassant en hurlant, Myhouse invite le joueur à se mettre à l’aise dans un environnement somme toute connu et au gameplay familier. Et puis il commence à renverser les rôles, augmentant de plus en plus les enjeux.

Si ce qui a été décrit jusqu’à présent vous a rappelé PT, nous dirions que vous êtes sur la bonne voie. Poursuivant l’exploration, invité par les mécaniques prévisibles de Doom 2, le joueur est progressivement confronté à des expériences de plus en plus intéressantes. De la même manière que PT, Myhouse fournit des indices mais, en même temps, cela ne rend pas les choses particulièrement faciles. Entrer dans cette maison, c’est être prêt à se questionner sur la mécanique d’un FPS, nos attentes de joueurs et garder ses nerfs. Difficile de prédire si Myhouse lancera une nouvelle frontière pour les “cartes utilisateur”, mais certainement, cela pourrait représenter une nouvelle cible potentielle pour l’ensemble du genre horreur.

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