Métaphore : ReFantazio, toute l’actualité du nouveau jeu du réalisateur de Persona et Shin Megami Tensei

Peut-être que l’importance que pourrait avoir Metaphor: ReFantazio et le fait que le réalisateur Katsura Hashino l’a appelé simplement Métaphore – sans le sous-titre – tout au long de la présentation exclusive d’hier soir nous fait penser qu’Atlus a de grands projets pour l’avenir de cette nouvelle propriété intellectuelle. Après tout, nous parlons de Studio Zero, cette division d’Atlus, dirigée par Hashino lui-même, qui rassemble certains des plus grands talents de l’industrie, dont beaucoup, à commencer par Hashino, ont signé les plus grands succès de l’entreprise japonaise, dont évidemment Personnage 5.

Et pour un développeur célèbre grâce à des titres comme Persona et Shin Megami Tensei, dont il ne s’est distancé que rarement – voire presque jamais – ces dernières années, commencer un nouveau chapitre est toujours un grand pas, surtout si les similitudes avec son précédent les œuvres ne sont qu’en apparence. Ce que nous savons de la métaphore : ReFantazio nous laisse penser que Hashino et son équipe travaillent sur un nouveau rendez-vous incontournable pour les fans de RPG japonais.

Le monde et le temps

Il semble qu’il y aura de nombreuses cinématiques de dessins animés

Metaphor : ReFantazio sortira également à un moment très particulier, comme en témoigne sa magnifique édition collector qui célèbre le trente-cinquième anniversaire d’Atlus. C’est pourquoi Hashino a souhaité s’entourer de ses plus fidèles collaborateurs historiques, qui inclure l’artiste Shigenori Soejima et le compositeur Shoji Meguro: le fait qu’il ait demandé, notamment à ce dernier, d’essayer de nouvelles voies musicales sans rester ancré dans son style iconique est tout aussi significatif. Le fantastique semble être un thème fondamental de la fiction : la métaphore se déroule dans un monde à l’envers, dans lequel notre réalité appartient à la sphère de l’imaginaire.

Le monde de Metaphor est un mélange de des éléments fantastiques appartenant aux genres les plus disparates, comme le démontre la présence de machines et autres instruments futuristes – conçus d’ailleurs par Koda Kazuma de NieR : Automata et Ikuta Yamashita de Neon Genesis Evangelion – mais aussi la forte composante visuelle qui rappelle la fantasy plus occidentale, et surtout européenne, avec le diverses villes (Hashino en a montré deux : la capitale Grand Trad et l’ancienne Martira) qui s’appuient sur des cultures différentes.

Hashino n’est pas allé trop loin dans le récit, confirmant pour l’essentiel ce qui s’était déjà passé dans l’incipit qui voit le protagoniste participer à une sorte de compétition déclenchée par un sortilège de la mort du souverain : chacun peut prétendre au trône, s’il est soutenu par un nombre suffisant d’alliés, mais nous nous battrons pour sauver le prince frappé par une malédiction. Tout cela est encore très vague, mais Hashino a promis les rebondissements pour lesquels ses jeux sont connus, on s’attend donc à des tournants spectaculaires et à un commentaire social robuste, déjà entrevu dans la manière dont le réalisateur a souligné non seulement les disparités économiques entre les classes sociales, mais aussi les disparités raciales, avec le protagoniste qui appartient à une tribu que tout le monde désapprouve .

En revanche, notre objectif sera justement de chercher des alliés dans le monde de Metaphor, sans regarder la longueur des oreilles ou du pelage, dans le cas du lapin anthropomorphe Heismay qui fera partie de l’équipe. La structure du jeu reflète celle de Personas dès le début, mais Hashino a expliqué comment ils voulaient mieux mélanger les parties, sans trop insister sur celles de la narration et de la gestion qui pourraient ralentir le rythme : son équipe veut raconter une histoire, oui, mais elle veut aussi la faire jouer. Dans les villes, tout bien considéré, il ne semble pas y avoir rien de révolutionnaire, hormis le fait que le protagoniste peut utiliser sa propre épée comme hoverboard et foncez comme Marty McFly parmi les passants. Nous avons les magasins, les vendeurs d’armes et d’armures, l’auberge et d’autres services que nous découvrirons dans le futur.

Dans certains endroits, vous pouvez accepter diverses tâches facultatives pour améliorer les personnages et l’équipement, en chassant les ennemis dans les donjons du monde. Cependant, ces missions prennent du temps et le temps est une ressource limitée: il semble que Metaphor sera moins rigide que Persona 5, en ce sens, mais dans tous les cas il faudra apprendre à insérer ces activités dans l’espace entre un chapitre et un autre de la campagne principale. Pour cette raison, il sera important de choisir dans quel ordre aborder ces missions.

Le Gauntlet est un moyen de transport dans lequel nous passerons le temps entre un donjon et un autre
Le Gauntlet est un moyen de transport dans lequel nous passerons le temps entre un donjon et un autre

Le temps s’écoule aussi Gauntlet, le moyen de transport que le protagoniste et ses compagnons utilisent pour se déplacer à travers le monde, qui n’est pas un monde ouvert – Hashino a tenu à le souligner – même si ses artistes ont travaillé pour donner cette illusion, élargissant énormément l’horizon visuel dans certains aperçus des scénarios. Les zones sont cependant séparées par des chargements même en ville, le seul endroit où vous pouvez profiter de déplacements rapides pour passer d’un service connu à un autre. Mais les donjons ne sont accessibles qu’avec le Gauntlet et le voyage prend du temps : même si l’on peut sauter directement à destination en dormant dans les couchettes du véhicule, le Gauntlet propose également une série de fonctionnalités supplémentaires qu’Hashino n’a fait qu’effleurer. Le réalisateur a expliqué par exemple que nous pourrons interagir avec nos coéquipiers ou encore cuisiner.

Certaines fonctionnalités du Gauntlet nous serviront probablement à nous donner un avantage contre les ennemis que nous affronterons à notre arrivée. Bien que le jeu commence dans un décor extérieur, rempli d’ennemis beaucoup plus puissants que le joueur pour donner au prologue une saveur plus stimulante et engageante, dans les cachots Hashino a promis une variété importante, tant en termes de combat que d’énigmes. Aussi parce que le système de combat semble déjà très intéressant.

Combats et archétypes

Le système de combat d'action semble assez simple
Le système de combat d’action semble assez simple

Les ennemis que nous verrons errer autour de nous sont marqués par des étiquettes colorées qui suggèrent leur niveau de puissance par rapport au nôtre : les plus faibles peuvent être éliminés en temps réel, combinant attaques directes et esquives, mais pour les plus forts, la contribution de toute l’équipe sera nécessaire et cette commande, appuyée même après avoir commencé la bataille en temps réel, lancera une bataille avec une saveur plus traditionnelle. Il s’agit d’une solution hybride qui semblerait accorder, sur le papier, la liberté de choisir le gameplay que l’on préfère, mais on a l’impression que de nombreux ennemis – notamment les boss – devront forcément être affrontés à tour de rôle.

Si tel était le cas, la réflexion de Hashino et de sa société permettrait toujours de réduire les temps d’arrêt, en évitant les conflits (et les chargements) inutiles, comme cela se produit déjà dans de nombreux autres JRPG. Nous pensons honnêtement que les fans de Persona et Shin Megami Tensei – qui sont la cible principale de Metaphor, avouons-le – sont plus intéressés par le système de combat au tour par tourqui semblerait avoir tout ce qu’il faut pour être un autre centre à part entière.

La conception des personnages, monstres et archétypes a été confiée à Shigenori Soejima
La conception des personnages, monstres et archétypes a été confiée à Shigenori Soejima

Hashino n’a pas parlé de Press Turn – le mécanisme qui permet de gagner des tours en attaquant les points faibles des Personas et MegaTen – mais, à en juger par les captures d’écran aperçues, il est pratiquement certain que Metaphor implémente également quelque chose de similaire, y compris les résistances et les immunités. Aussi parce que nous avons remarqué, curieusement, que les arsenaux magiques du jeu incluent des sorts déjà connus des fans comme Tarukaja et Mudo, alors qu’il semblerait que l’équipe a changé le nom des sorts élémentaires historiques de Persona et Shin Megami Tensei: Agi deviendrait Bot, Bufu s’appellerait désormais Blizz, et ainsi de suite. Il est intéressant de noter que les sorts sembleraient consommer très peu de MP par rapport à une réserve individuelle plutôt généreuse, mais cela pourrait aussi dépendre des Archétypes sélectionnés.

Les archétypes sont essentiellement les classes de Metaphor et donnent aux personnages des paramètres spécifiques et différentes capacités au combat. Alors que le Chercheur est une sorte de factotum qui peut faire un peu de tout mais n’excelle dans rien, le Mage se spécialise dans les sorts élémentaires tandis que le Guérisseur se spécialise dans les sorts de guérison, etc. Hashino a promis une grande variété d’archétypes que nous pouvons d’ailleurs attribuer librement aux personnages de l’équipe.

En améliorant la relation avec les Disciples nous renforcerons également les Archétypes
En améliorant la relation avec les Disciples nous renforcerons également les Archétypes

Par exemple, nous pourrons composer une équipe composée uniquement de bagarreurs ou uniquement de mages et affronter les combats dans le style que nous préférons, rencontrant probablement un sort horrible : si nous connaissons bien Atlus, alors la stratégie sera très importante dans les batailles décisives, et Hashino l’a également laissé entendre lorsqu’il a parlé des écrans de menu, du fait que dans les JRPG comme celui-ci, vous passez beaucoup de temps à microgérer les personnages et, par conséquent, de la nécessité de les rendre artistiquement satisfaisants. Un autre objectif qui semble avoir été atteint car nous étions sûrs qu’il serait difficile de surmonter les menus fantastiques de Persona 3 Reload, cependant Metaphor, d’après ce que nous avons vu, pourrait nous convaincre du contraire.

Le système des archétypes – qui sont comme les Personas ou les Stands de JoJo’s Bizarre Adventure, si vous étudiez plus d’anime et moins de jeux vidéo – est étroitement lié à un autre héritage des JRPG de marque Atlus : Followers. Vous pouvez les appeler liens sociaux comme dans les anciens Personas ou confidents comme dans Persona 5 mais l’essentiel ne change pas. Le protagoniste rencontrera une pléthore de personnages différents au cours de l’aventure et nouera des liens avec certains d’entre eux qu’il pourra cultiver plus tard, débloquant de nouvelles capacités.

Carte du monde de Metaphor : ReFantazio
Carte du monde de Metaphor : ReFantazio

Hashino nous a expliqué le système Followers en commentant le moment où le protagoniste débloque l’archétype Brawler, présidé par un personnage appelé Catherina qui, bien entendu, fait référence à Catherine, la protagoniste du jeu du même nom réalisé par Hashino. il y a des années . Cela nous fait penser que dans le monde de Metaphor, nous pourrions rencontrer des camées appartenant à d’autres titres d’Atlus, ce qui aurait du sens si l’on considère que pour cet univers c’est notre réalité qui est fantastique. Les génies de Studio Zero ont peut-être trouvé le moyen d’injecter leur histoire du jeu vidéo dans leur nouveau RPG très prometteur, dans un jeu entrelacé de références, de citations et de références métaphoriques – justement – qui pourrait représenter une valeur ajoutée dans un titre qui, déjà depuis désormais, il semble vraiment incontournable : le rendez-vous est donc fixé au 11 octobre 2024. Restez à l’écoute car dans les semaines à venir, nous continuerons à suivre attentivement toute actualité.

NEXT l’entreprise prévient, c’est une arnaque