Phantom Blade Zero a du style à revendre et la démo est encore plus intéressante

Phantom Blade Zero a du style à revendre et la démo est encore plus intéressante
Phantom Blade Zero a du style à revendre et la démo est encore plus intéressante

Un RPG d’action kungfupunk“. C’est comme ça que ça a été défini Lame fantôme zéro par ses propres auteurs. C’est un label un peu particulier, mais qui convient bien au travail de S-Game. Comme nous l’a dit son créateur – Cadre d’âme Liang – à nos micros il y a quelque temps, le “le kungfupunk est une manifestation modernisée et plus cool de la culture Wuxia (genre littéraire chinois centré sur les aventures de guerriers pratiquant le kung-fu)”.

En approchant du courte démo présente au Summer Game Fest, nous nous sommes rendu compte que l’objectif de l’équipe semble être assez concentré à la fois sur les aspects stylistiques et ludiques. Dans les 30 minutes disponibles, nous avons complété la partie du jeu à deux reprises. Et nous en voulions plus (voici notre entretien avec l’équipe de développement de Phantom Blade Zero).

Le style avant tout

La Chine de la dynastie Ming dans laquelle se déroule Phantom Blade Zero est plus sombre que jamais. Les tons gris prédominent, qui peignent une atmosphère sombre capable d’instiller une certaine peur.

S-Game a recréé la mythologie chinoise avec quelques rebondissements horrifiants, de manière à souligner au maximum l’hostilité du monde dans lequel nous allons entrer. Le “Monde fantôme” Nous tenterons par tous les moyens de nous arrêter, mais avec les compétences fournies nous pourrons vendre cher. La complexité à tout prix n’est pas ce à quoi aspire l’équipe : le système de combat de Phantom Blade Zero se positionne dans un juste milieu entre spectaculaire et précision.

Rien de bien difficile à apprendre, semble-t-il, mais à ne pas non plus aborder avec une totale insouciance. Nous avons apprécié cette sorte de « sens des proportions » de S-Game, conscient des objectifs à atteindre et des moyens pour y parvenir, sans en faire trop, sans mordre plus que ce que vous pouvez mâcher. Il va sans dire que ces opinions reposent sur une version très préliminaire et très limitée, mais les prémisses nous ont donné une certaine confiance. La démo était structurée en trois moments différents, dont chacun il nous a mis devant un boss à vaincre.

Le premier était précédé d’une série de serviteurs, agiles et rapides certes, mais pas particulièrement dangereux : des cibles idéales pour tester les techniques du protagoniste. Guerrier hautement qualifié, chez qui force et dextérité vont de pair, entre fentes, sauts périlleux, esquives latérales et coups mortels par derrièrecette dernière devant être exécutée strictement lorsque l’adversaire n’a pas remarqué sa présence. Le système combo a une immédiateté enviable, et la pression concaténée de deux touches permet d’effectuer des coups vertueux sans trop d’effort. Une plus grande attention est requise de la part du joueur gestion du Sha-Chi et en phase défensive. Le premier est un paramètre placé en dessous de la barre de vie qui, dans la mythologie chinoise, représente « l’énergie négative ». C’est une réserve de puissance qui est consommée lorsque vous êtes sur vos gardes, lorsque vous ils réalisent des combos bien plus puissants que ceux de baseou même lorsqu’un soi-disant “Pas de fantôme“, qui – immédiatement après une sauvegarde parfaite – projette le protagoniste derrière l’ennemi pour lui infliger un coup très douloureux.

Cependant, l’énergie du Sha-Chi se recharge rapidement (du moins dans la démo), et se recharge rapidement même lors du changement d’arme. A cet égard, nous pourrons passer pendant le combat de la lame primaire à la lame secondaire, équipé de différents effets et – évidemment – capable de modifier l’ensemble de mouvements de notre guerrier. Même avec les épées les plus lourdes, le protagoniste ne perd pas son agilité : tout au plus les coups deviennent plus lents, mais le style de danseur mortel qui le distingue ne s’efface jamais.

Aussi intuitif, simple et enrichissant que soit le système de combo, vous n’êtes pas obligé d’attaquer tête baissée dans Phantom Blade Zero : la défense joue également un rôle clé, car certains des adversaires les plus coriaces et les plus colossaux poursuivent leurs assauts malgré nos coups répétés. Parer, esquiver et exécuter le bon Ghoststep sera une chaîne d’actions à répéter à plusieurs reprises lors des combats de boss, et parfois garder ses distances n’est peut-être pas une mauvaise idée.

Dans ce cas, ils nous soutiendront les bords fantômes, c’est-à-dire les armes à feu et les armes de jet dont l’usage est – comme on pouvait s’y attendre – lié au Sha-Chi. Dans la démo il y avait trois outils à utiliser : d’abord un arc simple mais efficace, puis une sorte de lance-flammes en forme de lion (inspiré de la danse du lion chinoise) et enfin un canon avec différents gradients de puissance. Pas mal pour commencer. Mais d’après ce que nous a dit l’équipe, ce n’est qu’un début.

Les patrons

La démo a été conçue pour nous mettre face à trois boss, voici pourquoi malheureusement nous n’avons pas eu l’occasion d’explorer les zones qui composent les niveaux. Par contre, à certains endroits, un brouillard inséré spécifiquement pour la construction de test nous a empêché d’examiner plus en profondeur le level design. Selon les déclarations de S-Game, Phantom Blade Zero suivra une approche généralement linéaireavec quelques chemins supplémentaires praticables, comme des murs à escalader ou des chemins secondaires où d’autres ennemis nous attendront, mais il est raisonnable de penser qu’il ne faut pas s’attendre à de très grandes zones.

Peut-être pourrions-nous nous aventurer dans un ravin secret pour récupérer des ressources permettant de maximiser le potentiel de notre guerrier. Pour l’instant, ce ne sont que des suppositions, car pour le moment nous ne savons pas comment sera implémenté le composant de jeu de rôle, étant donné que la démo était entièrement centrée sur le système de combat. Les trois boss de difficulté croissante ils se sont distingués par une bonne diversification de leurs schémas offensifs et, même s’ils ne se sont pas montrés trop exigeants, ils ont su faire bon usage de leurs particularités pour nous donner ici et là quelques légers maux de tête.

Juste pour donner un exemple pratique, le dernier ennemi (équipé d’un bras mécanique et d’une massue rotative) était capable de lancer une attaque capable de provoquer une mort instantanée. Le moyen le plus simple de l’éviter était de se réfugier derrière les colonnes du temple dans lequel il vivait : c’est une sorte d’indice qui suggère la possibilité de profiter du milieu environnant pour vaincre ses adversaires.

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Le pouvoir des boss, dans une certaine mesure, peut alors être absorbé par le protagoniste : qu’il s’agisse d’une arme de mêlée ou d’un Phantom Edge, leurs restes deviendront nos alliés et peut être utilisé au combat.

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